Что такое настольная игра. Что такое настольные игры и зачем они нужны

На самом деле эта статья больше проходится по основам той самой истории, нежели углубляется в неё, и, возможно, не столь интересна, как могло показаться. И мне не очень нравится Уил Уитон и организация «дня настольных игр» — единственная его заслуга, по моему личному мнению. Также вполне возможно, в ней огромное количество незамеченных мной ошибок.

Королевская игра Ур, 2600 лет до н.э.

За последние несколько лет индустрия настольных игр пережила взрывной рост.

В 2012 издание The Guardian назвало наше время «золотой эрой настольных игр» в рассказе о том, что год за годом рост рынка настольных игр увеличился до 40 %, становясь одной из самых финансируемых категорий на Kickstarter.

Возрастающий интерес также воодушевил Уила Уитона и Фелицию Дэй начать популярное шоу на Youtube, называющееся Table Top. Это шоу, которое стравливает за игровым столом интернет-знаменитостей друг против друга, а каждый выпуск набирает до нескольких сотен тысяч просмотров.

Так как же что-то настолько архаичное стало настолько популярным? И с чего всё началось?

Первые настольные игры

(5000 лет до н.э.)

Некоторые люди и не догадываются, что настольные игры появились в доисторические времена ещё до появления письменности. Так что же было первой настольной игрой?.. Кости! Неотъемлемая часть большинства современных настольных игр была основой древнейших игр человечества.

Набор из 49 вырезанных и покрашенных камешков был найден во время раскопок 5000-летнего кургана Башур Хаюк на юго-востоке Турции. Они являются самыми древними игровыми компонентами, найденными археологами. Схожие экземпляры были найдены в Сирии и Ираке и могут указывать на то, что настольные игры пошли из «Плодородного полумесяца». Полумесяц включает регионы вокруг Нила, Тигра и Евфрата на Среднем Востоке. В том же регионе были изобретены выпивка, папирус, мятные леденцы и календари, также полезные в организации вашей игровой вечеринки.

Другие ранние примеры игровых кубиков представляют собой плоские палочки, одна сторона которых была покрашена. Эти палочки подбрасывались все вместе, и количество палочек, упавших покрашенной стороной вверх, определяло результат броска. Месопотамские кубики были сделаны из различных материалов, включая кости фаланг пальцев, дерево, покрашенные камни и черепаший панцирь.

Месопотамские четырёхгранные кубики и кубики-палочки

Кубики из костей V-III вв. до н.э. из Греции / Фракии

Кубики со временем стали делать из широкого спектра материалов, таких, как медь, латунь, стекло, слоновая кость и мрамор. Кубики из Древнего Рима очень похожи на шестигранные кубики, которые мы бросаем по сей день. Были также кубики с обрезанными углами (можно увидеть на изображении выше), дающие дополнительные возможности при броске. Они очень похожи на многогранные кубики, используемые в Dungeons & Dragons и других ролевых играх.

Настольные игры становятся королевским развлечением

(3100 лет до н.э.)

Настольные игры стали популярным развлечением среди фараонов в Древнем Египте. В первую очередь игра Сенет. Игра была найдена в захоронениях додинастической эры и эры Первой Династии. Сенет можно было увидеть на фресках древнеегипетских гробниц. Ко времени Нового Царства в Египте (1550-1077 гг. до н.э.) игра стала чем-то вроде талисмана для путешествия в мир мёртвых.

Древние египтяне имели сильную веру в концепцию судьбы. Считалось, что ярко выраженный фактор удачи в Сенете был тесно связан с этой концепцией. Существовало поверье, что успешные игроки получали защиту верховных богов Египетского пантеона: Ра, Тота и иногда Осириса. Поля для Сенета часто помещались в могилы вместе с другими полезными объектами, в помощь для опасного путешествия через загробный мир. Об игре даже говорится в главе XVII «Книги мёртвых».

Но по поводу самого игрового процесса мнения разнятся. Поле для Сенета разделено на 30 квадратов, расположенных в три ряда по десять штук. Также имеется два набора пешек (около пяти на игрока, в некоторых других вариациях больше или меньше). Историки делали догадки о правилах игры, которые были заимствованы разными компаниями для выпусков современных наборов Сенета.

Настольные игры связывают с религией

(3000 лет до н.э.)

С растущей популярностью среди знати настольные игры быстро перенял и рабочий класс. И вскоре после этого их стали связывать с религиозными верованиям. Такой игрой является Мехен.

Наряду с тем, что полные правила игры никогда не были найдены, мы точно можем сказать, что игра изображает божество Мехен. Культ Солнца представлял бога Мехена как огромного змея, спиралью окутывающего Бога Солнца Ра (само поле игры изображает этот момент).

В какой-то момент, возможно, даже до Старого Царства, игра и бог начали сплетаться между собой. Игра стала чем-то большим, чем простое времяпрепровождение. Она стала синонимом змеиного бога в тексте и мысли. Тим Кендалл, специалист по истории Древнего Египта, считал, что не представляется возможности точно узнать (с известными на данный момент доказательствами), было ли вдохновлено божество игрой или же наоборот.

Фигурка льва из Мехена

Для Мехена также не было найдено правил, но существует аналогичная арабская «Игра в гиену», имеющая несколько схожих характеристик. Поэтому правила для Игры в гиену были адаптированы для игры в Мехен.

Каждый игрок начинает с шестью шариками и одним львом. Уже упомянутые палочные кубики определяют дальность шага игрока. Игроки начинают на хвосте на внешнем крае поля и двигаются к голове змеи в центре. Игроки соревнуются в том, чьи шарики первыми достигнут центра поля. Но когда шарик достигает центра, движение продолжается в обратную сторону, к хвосту. После этого в игру входят фигуры львов. Эта хищная фигурка использовалась для того, чтобы захватывать (съедать) шарики оппонента.

Первые свидетельства самой долговечной игры человечества

(2650 лет до н.э.)

Принято думать, что человечество дольше всего играет в нарды, но на самом деле Королевская игра Ур гораздо старше.

Предполагалось, что эту игру заменили нарды ещё 2000 лет назад. Тем не менее, игровой энтузиаст Ирвинг Финкель обнаружил правила игры, вырезанные на старинной каменной скрижали, а потом увидел фотографию идентичной игры из современной Индии. После этого Финкель встретил бывшего школьного учителя, игравшего в ту же игру, будучи ребёнком. Это сделало Королевскую игру Ур игрой, в которую играли дольше, чем в какую-либо ещё в мировой истории.

Игра была найдена недалеко от Королевской Гробницы Ур в Ираке, отчего и берёт свое имя. Также был найден комплект игры в гробнице Тутанхамона. В Королевской игре Ур у каждого игрока был набор из семи фишек чёрного или белого цвета, а также по три четырёхгранных кубика.

Появление нард

(2000 лет до н.э.)

В Римской Империи была популярна игра под названием Ludus duodecim scriptorum. Название примерно переводится как «игра двенадцати линий», скорее всего, ссылаясь к трём рядам из 12 засечек, найденным на уцелевших полях для игры. Предполагается, что игра Табула — наследница этой игры, и обе они очень похожи на современные нарды.

Расчерченное поле для игры XII в музее в Эфесе

Старейшая игра с правилами, идентичными нардам, имела поле с теми же двадцатью четырьмя пунктами, по 12 на каждой стороне. Как и в современном варианте, у игроков было по 15 шашек и использовались шестигранные кубики. Условия победы заключались в том, чтобы перевести в дом и снять с доски все шашки игрока. Единственное различие в том, что использовались три кубика вместо двух, а шашки начинали движение за доской. На поле они переходили так же, как шашки переходят через бар в нынешнем варианте игры.

Популярность нард возросла в середине 1960-х, частично из-за харизмы Принца Алексиса Оболенского, ставшего известным, как «отец современных нард». Он был одним из основателей Международной Ассоциации Нард, опубликовавшей официальный свод правил. Он также учредил Мировой Клуб Нард, разработавший турнирную систему для этой игры в 1963 году.

Позже Оболенский организовал первый крупномасштабный турнир по нардам в марте 1964 года, который привлёк к себе внимание королевской знати, знаменитостей и прессы.

Игра стала повальным увлечением и в неё играли в университетских кампусах, на дискотеках и в загородных клубах. Взрослые и дети по всей стране стёрли пыль со старых досок и шашек. Табачные, алкогольные и автомобильные производители стали спонсировать турниры, и даже Хью Хефнер устраивал нардовые вечеринки в особняке Playboy. Клубы нард росли в популярности, проводились соревнования, а самым масштабным был мировой турнир в Лас Вегасе в 1967 году.

С целью вернуть популярность игры в США, в 2009 была основана Федерация Нард Соединённых Штатов (United States Backgammon Federation или USBGF). Совет и члены комитета включают в себя множество профессиональных игроков, учредителей турниров и писателей, объединённых в международном сообществе, посвящённым нардам.

Влияние войны оказывает действие на военные стратегические игры

(1300 лет до н.э.)

Ludus latrunculorum — древнеримская стратегическая игра для двух игроков. Упоминания о ней встречаются ещё со времён Гомера, и она похожа на шахматы. Определённые источники информации позволяют предположить, что это военно-тактическая игра. Считается, что непрекращающиеся войны в XII в. до н.э. повлияли и на тематику игр.

Игра состоит из множества компонентов и поля, похожего на поле шахмат. Поле называлось «городом», а фигуры «собаками». Фигуры имели два цвета, и искусство игры состояло в том, чтобы захватывать фишку противника между двумя своими.

Есть теория о том, что Ludus latrunculorum имела влияние на историческое развитие шахмат, в частности на движение пешек. Когда шахматы пришли в Германию, термины «шахматы» и «шах» (пришедшие из персидского языка) появились в немецком языке как «Schach». Но слово «Schach» уже было немецким словом, означающим «ограбление». Поэтому средневековое латинское название Ludus latrunculorum стали часто использовать для обозначения шахмат.

Настольные игры становятся частью детства

(500 лет до н.э.)

В древней культуре в настольные игры чаще всего играли взрослые, и, глубоко пустив корни в культуру, они были переняты детьми. Одной из первых (технически не настольных) игр, предназначавшейся преимущественно для детей, были классики. Да-да, она гораздо старше, чем вы могли подумать!

Первые упоминания о классиках уходят к римским детям в пятисотые годы до н.э. По всему миру встречаются различные правила игры, но основной принцип остаётся тем же. Первый игрок бросает какой-то предмет для отметки (камешек, монету или мешочек с бобами) в первый квадрат. Пометка должна упасть точно в пределы квадрата, не дотрагиваясь до линий и не вылетая за пределы. Затем игрок прыгает через все квадраты, пропуская тот, на котором лежит метка.

Впервые упоминание игры в англо-говорящих странах встречается в позднем XVII в., обычно под названиями scotch-hop или scotch-hopper. В Оксфордском словаре английского языка об этимологии названия игры написано, что оно является формированием слов «hop» (скачёк) и «scotch» (надрез), обозначающим «вырезанную линию или насечку».

Влияние настольных игр на восточную культуру

(400 лет до н.э.)

Несмотря на то, что в азиатском обществе настольные игры существовали ещё задолго до IV в. до н.э., в большинстве своём они являлись вариациями ближневосточных игр. Любо была игрой, не вписывающейся в данную закономерность (следующей после нее была Го), будучи придуманной исключительно восточным миром.

В игре принимали участие два игрока. У каждого из них было по шесть игровых фишек, которые двигались по пунктам на квадратном игровом поле, имеющем характерный симметричный рисунок. Движение определялось броском шести кубиков-палочек.

Любо была невероятно популярна во времена Империи Хань, но после неё уже нет. Предполагается, что её популярность затмила другая игра — Го. Любо, меж тем, была забыта. Знания об игре в последнее время пополнились благодаря найденным археологами полям для Любо в древних гробницах.

Наборы Любо часто были погребальными предметами в захоронениях Династии Хань. Поля для игры были сделаны из разных материалов — каменные плитки, резное дерево, — а иногда представляли из себя небольшие столики с приделанными ножками, в дополнение к которым шли бронзовые фишки. Характерной чертой полей Любо был специфический рисунок, вырезанный или нарисованный на поверхности.

Во многих найденных наборах игры сохранялись далеко не все элементы. Так как некоторые детали состояли из органического материала — дерева, например — они могли сгнивать. Тем не менее, в 1973 году был найден целый отлично сохранившийся набор игры!

Набор включал следующие элементы:

  • 1 лакированная деревянная коробка для игры (45 × 45 × 17 см);
  • 1 лакированное деревянное игровое поле (45 × 45 × 1,2 см);
  • 12 кубовидных игровых фишек из слоновой кости (4,2 × 2,2 × 2,3 см), шесть чёрных и шесть белых;
  • 20 игровых фишек меньшего размера из слоновой кости (2,9 × 1,7 × 1 см);
  • 30 счётных палочек из слоновой кости (16,4 см в длину);
  • 12 палочек-кубиков из слоновой кости (22,7 см в длину);
  • 1 нож из слоновой кости (22 см в длину);
  • 1 скребок из слоновой кости (17,2 см в длину);
  • 1 восемнадцатигранный кубик, включающий номера от 1 до 16 и буквы, означающие «победу» и «поражение».

Как и с большинством древних настольных игр, не найден даже свод правил, но есть предположения на этот счёт:

«Два человека сидят друг напротив друга за игровым полем, поле разделено на двенадцать дорожек с двумя концами и зону, названную «водой», посредине. По древним правилам, игроками используются двенадцать фишек, шесть из которых чёрные и шесть белые. Также в игре есть две фишки-«рыбы», помещаемые в воду.

Игроки по очереди бросают кубики и двигают свои фишки. Когда фишка достигает определённой позиции, она ставится на ребро — такое положение называется «совой». После этого она может войти в воду и съесть рыбу, что называется «вытягиванием рыбы».

Каждый раз, когда игрок вытягивает рыбу, он получает два жетона. Если вытягивает две рыбы подряд, получает ещё три (за вторую). Если игрок уже вытянул две рыбы подряд, но всё ещё не победил, это называется двойным вытягиванием пары рыб.

Побеждает игрок, первым получивший шесть жетонов.

Игра хнефатафл и рождение шахмат

(400 гг.)

Хнефатафл принадлежит к древнегерманским и кельтским стратегическим настольным играм, использующим шахматную доску и две армии неравных размеров.

Несмотря на то, что размеры доски и количество фигур различалось от версии к версии, во всех сохранялась явная пропорция 2:1 в количестве фигур разных сторон, у меньшей из которых была фигура короля в центре поля. Задача короля заключалась в том, чтобы сбежать за пределы доски, пока превосходящие силы пытались взять его в плен. Атакующая сторона имела преимущество в начале каждой игры. Предполагается, что такой тип расстановки сил был вдохновлён успехами рейдов викингов.

Хнефатафл распространялся везде, где путешествовали викинги, включая Исландию, Британию, Ирландию и Лапландию. В одной только Северной Европе встречаются несколько версий игры...

Хнефатафл получил ответвление, названное «чатуранга». Чатуранга — это древнеиндийская стратегическая игра, появившаяся в государстве Гуптов примерно в VI в. н.э. Затем, в VII в., она была перенята под названием шатрандж в Сасанидской Персии, а вследствие этого перешла в позднюю средневековую Европу уже как шахматы.

Набор чатуранги

Игра чатурангу проводилась на доске 8 × 8 без шашечной разметки, называемой аштапада. Доска иногда обладала особыми пометками, предназначение которых неизвестно до сих пор.

Вскоре игра приобрела свой европейский вид — шахматы, использующие такую же доску 8 × 8 клеток. Ранние следы шахмат можно найти в Сасанидской Персии в шестисотых годах н.э. Строятся теории о том, что мусульманские купцы заходили в европейские порты и завозили с собой орнаментальные фигуры шахматных королей, которые носили с собой на счастье, прежде чем игра была завезена туда полностью.

Игра могла прийти в Западную Европу и Россию по трём путям, самый ранний из которых существовал в IX в. К тысячному году н.э. она распространилась по всей Европе. Привезённая на Иберийский полуостров маврами, она была описана в знаменитом манускрипте XIII века Libro de los juegos, описывающего шатрандж, нарды и игру в кости.

Примерно в 1200-х годах правила шатранджа начали изменяться в южной Европе, и примерно в 1475 г. несколько радикальных изменений сделали игру такой, какой мы знаем её сегодня. Эти современные правила для базового движения были переняты Италией и Испанией. Пешки получили возможность двигаться на две клетки на первом ходу, а слоны и королевы получили свои ныне известные способности. Королева заменила старую фигуру визиря в конце десятого века и к пятнадцатому стала самой весомой единицей. Поэтому современные шахматы стали называть «шахматами королевы» или «шахматами безумной королевы». Эти новые правила быстро распространились по западной Европе. Правила, берущие во внимание патовые ситуации, были утверждены только в позднем XIX в. Таким образом, шахматы, в которые мы играем сегодня, были результатом изменения правил другой игры.

Во время эпохи Просвещения шахматы рассматривали как средство саморазвития. Бенджамин Франклин даже написал статью «Моральные ценности шахмат» в 1750 г. В ней он утверждал следующее:

«Шахматная игра — не просто праздное развлечение. С её помощью можно приобрести или укрепить в себе ряд очень ценных качеств ума, полезных в человеческой жизни, служащих во всех случаях жизни. Ведь жизнь есть подобие шахматной игры; в жизни мы тоже стремимся что-нибудь выиграть и при этом вступаем в борьбу с соперниками; в жизни встречается такое огромное разнообразие добрых и дурных событий, являющихся в некоторой мере результатом нашего благоразумия или отсутствия такового».

Вскоре после этого шахматы были внедрены в школы, вместе с первыми шахматными клубами. Хоть это и не официальная олимпийская дисциплина, Международный Олимпийский Комитет (МОК) признаёт шахматы видом спорта. У них даже есть собственная олимпиада, проводящаяся каждые два года как спортивное состязание. Во многих странах также есть национальные шахматные организации.

Первые свидетельства манкалы

(700 гг н.э.)

Манкалой обычно называют конкретную игру, но, тем не менее, это целый жанр. Такие игры часто называют «играми в зёрна» или «играми посева и захвата», что описывает сам игровой процесс. Слово «манкала» происходит от арабского слова «накала», означающее «двигать». Известно более 800 вариантов манкалы и почти 200 изобретённых игр были описаны. Но некоторые из этих названий могут означать одну и ту же игру, в то время как одна игра может иметь несколько названий.

Большая часть игр такого типа имеет схожий игровой процесс. Игроки начинают, помещая определённое количество семян, варьирующиеся в разных играх, в каждую лунку на поле. Игроки могут посчитать свои камни, чтобы спланировать игру. Ход начинается с изъятия всех семян из лунки, «посева» семян (помещения по одному в каждую соседнюю лунку) и захвата, основанного на состоянии поля. На этом основана английская фраза count and capture («посев и захват»), часто используемая для описания игрового процесса.

Поля для манкалы, делающиеся из самых разных материалов, имели ряд лунок, расположенных по рядам, обычно в два по четыре. Материалом могла быть глина и другие податливые субстанции. Иногда играли, роя ямки в земле или вырезая их в камне. Ямки могли называться «углублениями», «лунками» или «домиками». Иногда на полях были большие углубления, называемые «амбарами», нужные для расположения игровых элементов.

В качестве игровых фишек использовались семена, бобы, камни, раковины каури, половинки шариков и другие маленькие однообразные метки, которые клались и перемещались между лунками во время игры.

Цель большинства игр с двумя или тремя рядами лунок в том, чтобы захватить больше камней, чем твой оппонент. В играх с четырьмя рядами часто нужно оставить противника без возможности сделать разрешённое правилами движение, а иногда и захватить все фишки в своём переднем ряду.

В начале хода игрок выбирает ямку с семенами, которые будут посеяны по полю. Выбор часто ограничен углублениями, ближайшими к действующему игроку, и лунками с наименьшим количеством семян.

На стадии, известной как посев, все семена из лунки опускаются одни за другими в последующие лунки, распространяя их по полю. Это действие называется посевом не только потому, что игры в манкалу часто игрались с настоящими семенами. Помещение семян по одному в разные лунки отражает настоящий посев. Игра может иметь лишь один круг посева.

Ранние свидетельства игры представляют собой фрагменты гончарных полей и каменные вырезки, найденные в районе Аксума в Эритреи, а также в Иехе (в Эфиопии). По словам археологов, они принадлежат к VI и VII векам. Игру так же упоминал Георгий Абба в своём тексте XIV в. «Тайны рая и земли», написанном на языке геэз. Георгий ссылается на игру, называемую «каркис» — термин, использующийся на геэз для определения гебта (манкалы) и сант"араз (современный сентередж, эфиопские шахматы).

Предполагаемые поля для манкалы

Схожесть некоторых аспектов с сельскохозяйственной активностью и отсутствие нужды в специализированных деталях наводят на мысль о том, что игра могла быть старше самой цивилизации; к сожалению, было найдено слишком мало экземпляров игры старше 1300 лет.

«Игра землевладельца»

(1903 год)

Что? Вы никогда не слышали об «Игре землевладельца» (The Landlord"s Game)? Она была создана Лиззи Меги, одной из первых американских создательниц настольных игр. Игровое поле состоит из размеченной на квадраты дорожки с рядом недвижимости, приобретаемой игроками. Поле имело две железные дороги, две энергетические компании, тюрьму и угол с надписью «Работа на землю-кормилицу обеспечивает зарплату», который давал игрокам $100 каждый раз, когда они пересекали его... Звучит знакомо?

Меги изобрела и запатентовала «Игру землевладельца» в 1904 г., с целью практической демонстрации отъёма земли со всеми вытекающими из него последствиями. Она основала игру на экономических принципах джорджизма, разработанных Генри Джорджем, с целью показать, как налоги обогащают владельцев имущества и опустошают карманы арендаторов.

Она знала, что некоторым людям труднее понять, почему это случается и что можно сделать по этому поводу, и что джорджистские идеи, реализованные в форме игры, могут быть гораздо нагляднее. Мэги также надеялась, что пока в «Игру землевладельца» будут играть дети, она может вызвать у них естественные подозрения в несправедливости, заставляя их быть бдительнее во взрослой жизни.

В 1935-м Мэги продала свой патент на «Игру землевладельца» братьям Паркерам, сделавшим из неё современную «Монополию». Эта игра, приведшая братьев Паркеров к огромному успеху, поначалу ими же и отвергалась.

После своего успеха с «Монополией», они создали «Риск», Sorry, «Тривиал Персьют» и многие другие.

Лиззи Мэги продала свой патент на оригинальную игру за $500.

«Оскар» настольных игр

(1978 год)

Spiel des Jahres — немецкое название, означающее «игра года». Она считается самой престижной премией для настольных и карточных игр и выдаётся коллегией жюри немецких игровых критиков.

Цель Spiel des Jahres — награждать лучшие примеры игрового дизайна, также продвигая игры высшего качества на немецком рынке. Считается, что существование премии и её популярность является одним из основных двигателей качества настольных игр, разрабатываемых в Германии.

Номинация на Spiel des Jahres может поднять средние продажи игры с 500 - 3 000 копий до 10 000, а победитель может ожидать продажи в 300 000 или 500 000 копий.

Существуют следующие критерии оценки игр:

  • Концепция игры: оригинальность, пригодность для игры, её ценность.
  • Структура правил: композиция, чёткость, доступность.
  • Структура: коробка, поле, правила.
  • Дизайн: функциональность, качество исполнения.

Список победителей Spiel des Jahres

Награда способствовала популярности и росту таких игр, как «Колонизаторы» (Settlers of Catan), «Доминион» (Dominion), «Ханаби» (Hanabi) и «Диксит» (Dixit). Также принято считать её ответственной за популярность жанра еврогейм.

Еврогейм — это класс настольных игр, в которых элемент удачи сведён к минимуму, воздействие игроков друг на друга не прямое, а фокус делается на экономике и стратегии.

Влияние «Колонизаторов» в Соединённых Штатах

(1995 год)

«Колонизаторы» (Settlers of Catan) были одной из первых еврогеймов, достигших популярности вне Европы. Было продано свыше 24 миллионов игр этой серии, переведённых на более чем тридцать языков.

В «Колонизаторах» игроки соревнуются в попытках построить самую успешную колонию на острове, называемом Катан (умно, да?). Игровое поле, изображающее остров, состоит из гексагональных плиток с разными типами местности.

В свой ход игрок бросает кубики (и не только), чтобы увидеть, производит ли занятая им земля ресурсы, используемые для строительства дорог, городов и поселений.

Строя поселения и приобретая карты, игроки получают победные очки. В отличие от многих других игр, «Колонизаторы» подстегивают игрока выходить за рамки привычных правил, позволяя им составлять собственные соглашения, торгуя ресурсами друг с другом.

Популярность «Колонизаторов» в Соединённых Штатах завоевала им имя «настольная игра нашего времени», которое было дано изданием The Washington Post. Она также появлялась в американском документальном фильме 2012 года «Going Cardboard», где детально расписывалось влияние игры на американское игровое сообщество.

Игра была создана Клаусом Тойбером, который в 80-х работал зубным техником недалеко от индустриального города Дармштадт в Германии. Тойбер разрабатывал настольные игры у себя дома в подвале в свободное время. По его словам, делал он это, чтобы отвлечься от работы.

62-летний Тойбер всё ещё сбит с толку популярностью собственного создания. Он никогда не подозревал, что «Колонизаторы» станут настолько успешной игрой.

Почти все геймдизайнеры настольных игр, даже самых успешных, чаще всего имеют основную профессию, помимо создания игр. Тойбер стал одним из немногих, кто зарабатывает этим на жизнь.

Когда он появляется на важных игровых мероприятиях, Тойбера встречают словно рок-звезду.

Для многих игроков, включая меня, «Колонизаторы» стали проходом в мир еврогеймов. До «Колонизаторов» разговор о настольных играх сводился к Sorry, «Монополии», «Тривиал Персьют», «Морскому бою» — играм, которые не вызывали ни у кого большого интереса.

«Колонизаторы» стали основным катализатором внезапной популярности настольных игр в США. Они подарили людям интерес к играм, которые использовали кардинально другой набор правил и механик.

«Кикстартер» даёт людям возможность финансировать новые игры

(2009 год)

С ростом рынка, которому поспособствовали такие игры, как «Каркассон» (Carcassonne), «Колонизаторы», Alhambra и Ticket to Ride, люди захотели большего. Тем не менее, создавать и поставлять настольные игры на рынок не так уж просто.

Как уже говорилось, у многих геймдизайнеров есть полноценные работы и создание игр является для них хобби. Обычно они даже не получают достаточно прибыли, чтобы окупить создание игры, не говоря о том, чтобы выпустить пару дополнений.

По крайней мере так было до «Кикстартера».

И если вы жили под камнем, лежащим на необитаемом острове, расположенном в пещере на другой планете, «Кикстартер» — это глобальная краудфангиновая платформа, помогающая претворить в жизнь самые смелые и креативные проекты.

Изначально задуманный для музыки и фильмов, «Кикстартер» породил более 200 000 проектов, в числе которых музыка, шоу, комиксы, цифровая продукция и, конечно же, настольные игры. Площадкой было собрано более 1,5 миллиарда долларов на различные проекты, а спонсоры получили ощутимые награды в обмен на их вклады.

«Кикстартер» устроил революцию на рынке настольных игр, дав заядлым игрокам шанс представить свои идеи единомышленникам. Игровое сообщество получило шанс воплотить свои задумки в жизнь. Вы не поверите, сколько денег подняли некоторые из игровых проектов.

Кампания на сбор средств на игру Conan стартовала 12 января 2015 года с целью сбора $80 000. Полная сумма была набрана за пять минут и тридцать семь секунд. Всего проект собрал $3 327 757.

И это относится не только к настольным играм. Компания Dwarven Forge собрала $2 140 851, занимаясь проектом по производству моделей местности для ролевых игр.

На момент написания этих строк вы можете проспонсировать на «Кикстартере» 213 проектов, связанных с настольными играми. Это хороший показатель того, насколько далеко зашло сообщество настольных игр.

Настольные игры обзаводятся ежегодным мировым событием

(2013 год)

Мы наконец возвращаемся к одному из сильнейших ускорителей роста интереса к настольным играм — TableTop. TableTop является веб-сериалом о настольных играх, созданным Уилом Китоном и Фелицией Дэй. В каждом эпизоде Уил играет в настольные игры с популярными телевизионными лицами и интернет-звёздами.

TableTop начался как шоу на Youtube-канале Geek & Sundry и быстро стал там самой популярной передачей. Концепт TableTop начался с того, что Уил Уитон (ярый фанат настольных игр) делал обзоры на игры. Но потом Уил понял, что лучший метод показать, насколько хороши эти игры — это показать их игровой процесс. И, если посмотреть на успех шоу, у него получилось это сделать.

TableTop добился такого роста, что к третьему сезону создатели шоу запустили краудфандинговую кампанию в попытке стать независимыми. Кампания собрала втрое больше изначальной цели в $500 000. Недавно они анонсировали, что используют дополнительные сборы на то, чтобы запустить веб-сериал Titan’s Grave: The Ashes of Valcana.

Titan’s Grave станет многосерийным шоу, сфокусированным на единственной ролевой настольной игре. Geek & Sundry объединились с Green Ronin Publishing (создателями ролевых игр, в том числе Dragon Age), чтобы создать новый игровой движок, используемый для их RPG.

TableTop стал резонирующей силой в сообществе настольных игр. Его задача в том, чтобы представить настольные игры новичкам, заблуждающимся о настольных играх. Многие люди до сих пор представляют «Монополию» и «Риск», думая о настольных играх. Популярность TableTop изменила это. Шоу стало настолько популярным, что у игр, участвующих в нём, могли мгновенно возрастать продажи. Когда в передаче была игра Tsuro, спрос на неё был так высок, что у издателей кончились все складские запасы игры. На некоторое время игра была недоступна в Европе, так как производство пыталось покрыть запросы из США. Создатели игр назвали это «эффектом Уитона».

Как популярный Youtube-канал связан с ежегодным событием? В 2013-м Уил и Фелиция устроили международный день настольных игр, где играли на сцене с гостями из предыдущих эпизодов. На следующий год событие превратилось в мировой праздник в более чем 80 странах. Следующий день настольных игр проводился 11 апреля 2015 года, и игровые магазины по всему миру устраивали различные мероприятия и раскручивали их участников. Игроки, наконец, получили свой всемирный праздник.

Чего ждать в будущем?

Стараниями многих было построено дружелюбное сообщество в интернете и в реальной жизни, где люди делятся мнениями, стратегиями, мыслями и даже техниками покраски миниатюр для настольных игр. Но несмотря на быстрый рост, это сообщество только зарождается. Продолжайте устраивать вечеринки настольных игр и мероприятия, чтобы познакомить новых людей с весельем настольных игр. Будет ещё столько всего!

Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол или могущий заменить его предмет. Они не требуют специальных сооружений, зданий, крупногабаритного оборудования. Игроки в таких играх, как правило, могут оставаться на одном месте, им не требуется активно перемещаться. Чаще всего настольные игры рассчитаны на несколько человек, хотя есть и исключения, например пасьянсы или пазлы .

История

Классификация

Возможны различные способы классификации настольных игр.

По количеству игроков можно выделить игры:

  • Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы , пасьянс маджонг , собирание пазлов .
  • Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы , шашки , го , нарды . Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером.
  • Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной.

По динамике:

  • Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример - Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра
  • Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример - лото .

Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы - в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.

По характеру игры:

  • Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:
    • Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы).
    • Начальные условия игры зависят от игрока (Боевые шахматы , «Стратего »).
  • Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример - игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс , нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента - суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр.
  • Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример - бирюльки или Микадо .
  • Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это - лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.
  • Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000

См. также

Ссылки

  • Настольные абстрактные игры онлайн на персональной странице iGoogle

Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Настольные игры" в других словарях:

    настольные игры - ramieji stalo žaidimai statusas T sritis Kūno kultūra ir sportas apibrėžtis Ramieji žaidimai prie stalo mąstymui, atminčiai, pastabumui lavinti. Tai domino, loto, šachmatai, šaškės. atitikmenys: angl. table games vok. Tischspiele rus. настольные… … Sporto terminų žodynas

    Настольные игры - (board games), игры на игровом поле в виде разделенной на клетки или секции доски. В большинстве Н.и. участвуют два игрока или две команды. В нек рых играх на доске заранее расставляют в заданном порядке фишки или фигуры; в др. игроки сами… … Народы и культуры

    Настольные игры - Сохранившиеся образцы и рисунки свидетельствуют о существовании Н. и. от крито минойской вплоть до рим. императорской эпохи. Игральные доски Н. и. разграфлялись на поля, по которым, согласно установл. правилам, передвигались фигуры. В… … Словарь античности - Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия

    Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия

    Детские игры игры детей, которые требуют использования как чисто спортивных умений и навыков, так и логических, умения думать. Детские игры необычайно полезны как для физического, так и умственного развития детей. Содержание 1 Игры, где есть… … Википедия

    настольные спортивные игры - stalo sportiniai žaidimai statusas T sritis Kūno kultūra ir sportas apibrėžtis Abstraktaus kuriamojo mąstymo, ramūs sportiniai žaidimai, žaidžiami prie stalo. Tokie yra šachmatai, šaškės, bridžas, biliardas. atitikmenys: angl. table sports games… … Sporto terminų žodynas

» из цикла, посвящённого настольным играм. В ней он рассказал о том, как пришёл к идее разработки, о других проектах и типах некомпьютерных игр.

Предыстория

Как мне пришла в голову идея сделать собственную настольную игру? Ну, я всегда делал настолки. Мой личный геймдев начался ещё в 1997 году, когда я начал создавать настольные ролевые игры - писал правила, описывал сюжеты, придумывал сто мечей с разными характеристиками и прочие прелести. Все эти наработки шли в стол и ждали своего часа. В 2009 году я пришёл в мир большого геймдева и занялся социальными играми, а потом и мобильными. В 2013 году моя жизнь круто изменилась - я был вынужден покинуть Калининград, снова вернуться в Питер, где и стал встречаться со своей будущей женой Мариной Клейман. Она прекрасный художник в стиле фэнтези, поэтому из нас получился неплохой творческий дуэт.

Мысль о том, чтобы сделать свою настольную игру, пришла нам в голову одновременно. Мы тут же открыли свои старые коробки, в которых уже лежали наши готовые прототипы, и протестировали их. Эти прототипы делались в те дремучие времена, когда в России толком и «интернетов»-то не было, а из настолок мы знали только «Монополию». Поиграв в них, мы с разочарованием признались себе в том, что они не играбельны в современных условиях. Громоздкие правила, нулевая динамика, откровенно плохие механики. Нужно было делать что-то совершенно новое. Поэтому мы сели прототипировать всё с нуля.

Конечно, как ярые фанаты жанра ролевых игр, мы тут же кинулись делать карточную RPG, собрали прототип за неделю - поиграли и поняли, что всё получилось слишком сложно и неинтересно. Куча карточек, сложный подсчёт характеристик - всё это говорило о моём прошлом как дизайнера компьютерных игр (далее КИ). Я скорее пытался перевести КИ в настольную игру, а это было ошибкой. Нужно было менять подход. Нужно было узнать врага в лицо. И именно этому будет посвящена первая статья из моей трилогии. Мы начнём с азов, и я постараюсь донести до дизайнеров КИ, что творится в мире настольных игр (далее НИ). В этой статье мы пройдёмся по основным характеристикам игр, по ситуации на рынке, а также я постараюсь ответить на вопросы, которые мне задавали.

Подготовка к созданию

Я принялся изучать мир НИ. С этим проблем не возникло. Уже шёл 2013 год - у всех высокоскоростной Интернет. Появились «настольные» клубы, магазины и гики! В целом, уже было понятно, что мир настольных игр - это сложившаяся индустрия развлечений, идущая параллельно с компьютерными играми. Оказалось, что там тоже есть выставки и даже разработчиков настольных игр (появилась лишь в 2015 году), проходящая в Питере, что казалось мне вообще невероятным, но об этом позже. В итоге я быстро нашёл необходимые сайты и ознакомился с кучей документов по созданию настольных игр (далее НИ) - если вам будет интересно, я прикреплю на них ссылки в конце следующей статьи. Именно тогда я и стал пристально сравнивать разработку НИ и КИ с точки зрения дизайнера. Но для того, чтобы сравнивать разработку, нужно сначала узнать о характеристиках НИ.

Курица или яйцо?

НИ обычно рождается из двух диаметрально противоположных подходов, которые весьма похожи и на создание КИ:

Подход 1. Идейно-сюжетный. Ну, тут всё понятно, я сажусь и говорю, что моя НИ будет про дворников, которые метут дворы в мире паровых роботов. Идея задана, сеттинг тоже понятен. Дальше мы определяем условия победы и начинаем пилить механику.

Подход 2. Механический. Сначала я придумываю какую-то клевую механику, или просто комбинирую несколько уже существующих, а потом обвешиваю всё это сеттингом про паровых дворников.

Подход 3. Копирование. Да, такое тоже есть! В мире немало игр, которые называются по-разному, но по факту являются одинаковыми. В среде КИ это вообще самый распространённый подход - «давайте сделаем свой „Royal Clash of Heroes“!»

Какой из этих подходов лучше - непонятно. Третий обычно - самый прибыльный. В любом случае получается НИ, но я лишь описал три общих грубых подхода, которые, на самом деле, зависят от кучи других факторов поменьше.

Допустим, у вас уже есть классная механика или идея, и вы в целом представляете, какая у вас получится игра, но этого мало.

Характеристики настольных игр

Вы должны подогнать её под следующие характеристики:

Количество игроков. Сколько человек может играть в вашу НИ одновременно. Это важный и весьма критический момент. Если ваша игра требует минимум шесть человек, а есть и такие игры, то её не купит весьма большая часть аудитории. Если же вы сделаете игру для двух игроков, то упустите большие компании игроков. Поэтому я лично считаю золотым значением 2–4 игрока , хотя меня часто заносит в желание сделать игру 1–4. Почему так? Потому что, когда я сделал свою НИ и начал её продавать, то мне стали часто писать мои друзья - мол, мы бы с радостью её купили, но нам не с кем в неё играть. Это значит, что существует огромная прослойка людей, которые социально ограничены, и им очень трудно найти даже второго игрока, а ходить в клубы и там знакомиться и играть с новыми людьми - для них вообще смерти подобно.

Возраст игроков. Тут тоже всё неоднозначно. Под возрастом подразумевается одновременно: и сложность восприятия правил, и сложность самой игры и, например, шокирующий игровой контент. Если вы делаете НИ про лесбиянок из космоса с очень откровенным артом, а правила там такие, что поймёт и пятилетний ребёнок, вы всё равно должны ставить «18+», это работает и в обратную сторону. Игра про зайчиков и морковку с правилами на 30 страниц забористого текста явно будет не для детей.

«Какой же возраст тогда ставить?» - спрашивают меня другие дизайнеры. Ставьте тот, при котором вам не надо получать сертификат! Это мы уже касаемся вопроса выдачи лицензии на продажу игры. Отвечу коротко и быстро. Если ваша НИ рассчитана на игроков до 14 лет, то она по законодательству России обязана пройти сертификацию, а вы обязаны получить пачку документов и сертификатов общей стоимостью около 500 долларов на одну игру. Это долго и весьма дорого для тех, кто решил идти путём самиздата, поэтому они пользуются правилом: если игра рассчитана на лиц старше 14 лет, то она уже не подлежит сертификации, а требует только покупки отказного письма, которое стоит в районе 50–100 долларов.

Удобно? Да, конечно, но это может отпугивать некоторых случайных покупателей, которые пришли в магазин покупать игру для своего ребёнка. Вряд ли продавец сможет объяснить ему, что игра на самом-то деле для детей старше шести лет, а штамп «14+» поставлен, потому что автор - хитрый скупердяй.

Время игры. Очень важная характеристика. Я бы сказал, что для меня она основная. Я часто гуляю по магазинам настольных игр, рассматриваю цветастые коробки и всегда ищу этот лейбл. Время игры - характеристика размазанная. Обычно на коробке указывают минимальное время для опытных игроков, или время игры для одного игрока, поэтому не удивляйтесь, если вы сели играть в НИ вшестером и просидели четыре часа, а на коробке было сказано 20 минут. Подробнее вас предупредят уже в правилах, но вряд ли кто-то вам даст их прочитать перед покупкой яркой коробки.

Я прекрасно понимаю, что люди делятся на тех, у кого есть время, и на тех, у кого его катастрофически нет. При этом вокруг нас бушует цифровой океан и другие способы получить удовольствие. Именно поэтому я пропускаю игры, в которые надо играть больше, чем два часа. В моём понимании, если кампания длится три–четыре часа, а я ещё и не выиграл - я зря потерял своё время.

Я часто вспоминаю, как мы тратили чуть ли не по четыре–пять часов на « » и, если бы у меня не было под рукой канистры с самодельной лимончеллой, я бы точно потерял рассудок, только не в игре, а в реальности.

Конечно же, есть игроки, которые могут играть по шесть часов в « », а потом с придыханием рассказывать, как они круто провели время. Просто помните об этом, когда будете делать свою игру. Я делал игру, основываясь только на собственном желании, поэтому два неопытных разберутся с ней за час, а четыре игрока - за два часа. Опытные игроки будут тратить на одну игру не более часа. Я просто люблю быстрые и динамичные игры.

Цена игры. Я обычно я на неё смотрю в последнюю очередь, так как не испытываю стеснения в средствах, но для большинства случайных покупателей она очень важна. Цена обычно формируется из количества и качества компонентов, размера тиража, имени разработчика игры и наглости продавца.

Случайные покупатели в России предпочитают тратить на НИ не больше 2 тысяч рублей, а лучше не более тысячи рублей. Всё, что стоит выше этой суммы, предназначается обычно для фанатов настольных игр, то есть гиков. Мало какой случайный человек в трезвом уме купит настолочку за 8 тысяч рублей. Цена формируется обычно следующим образом - себестоимость игры умножается вдвое, и получается оптовая цена, потом накидываем ещё сверху 35–50%, и это уже розничная цена, однако есть случаи, когда добавляют ещё 100%. Поэтому если ваша игра стоит по 500 рублей за коробку, то её цена в магазине будет уже 2 тысячи. Дальше вам посчитать совсем несложно, сколько вы получите денег за одну игру как разработчик-самиздатчик, но об этом ниже.

Автор игры. Яркие коробки пестрят фамилиями и именами разработчиков. Многие начинающие дизайнеры НИ мечтают, чтобы их имена стояли на коробках, но как показывает практика и маркетинговые исследования, если на коробке стоит русская фамилия - такая игра продаётся хуже. Поэтому нередко фамилия нашего соотечественника убирается на обратную сторону коробки или как на нашей коробке - пишется в самом низу мелким шрифтом. Для случайного покупателя иностранные имя и фамилия ничего не значат. Ну, откуда я могу знать кто такой или там . Кто такие? Чем знамениты? Эти фамилии на коробках имеют магическое значение только для фанатов настольных игр. Как Кодзима или Мейер для искушённых игроков КИ.

Однако, случайный покупатель также смотрит и на русских авторов - Дмитрий Нелин? Кто такой? Да чёрт его знает! Игра русская? Стоит 3 тысячи? Зачем мне её брать, если рядом игра стоит столько же. За рубежом-то точно лучше делают!

Так подумает любой из вас и отчасти будет прав. Связано это с нашим менталитетом (за рубежом всё самое лучшее), а также с тем, что отечественные разработки и правда, чего уж тут лукавить, не дотягивают до европейского уровня как в плане механик, так и качества компонентов или оформления. Это уже связано с тем, что индустрия отечественных НИ находится в зачаточном состоянии. У нас почти нет именитых разработчиков, они пока только-только начинают появляться. Совсем недавно наши российские игры начали покорять Эссен (это город в Германии, где проходит одна из самых мощных европейских конференций-выставок НИ) и заявлять о себе во всём мире. Так что, если вы думаете, что этот поезд уходит, и вы мечтаете нырнуть в последний вагон, то ни черта подобного - там только колёса от вагонов на рельсы ставят. Посидите, подождите - всё будет, но не сразу и не сегодня.

Итак, это были основные характеристики, которые указываются на коробках. Конечно, там ещё обычно идёт перечень компонентов, но для случайного покупателя они ровным счётом ничего не значат. Для него все игры примерно одинаковые - только одни красивые, а другие не очень, одни дорогие, а другие хорошие. Поэтому теперь мы погрузимся чуть глубже и поймём, что же ещё есть в НИ, чего не видно на первый взгляд.

Составляющие настольной игры

Сеттинг - тут НИ поражают воображение. НИ могут быть и про космос, и про фэнтези, и реалистичные, и постапокалипсис, и нуар. В общем, сеттинги могут быть как всем известные, так и совершенно безумные. Отдельно хотел бы выделить сеттинг по Лавкрафту - в НИ он очень популярен, и игр про охотников за Ктулху очень много, в КИ же он практически мёртв.

Количество компонентов и их разнообразие - как я уже писал выше, цена игры сильно зависит от количества и качества разнообразных компонентов. Тут хотелось бы сразу заявить, что в России с этим всё очень печально. Кроме нескольких крупных компаний у нас никто не умеет даже нормально карточки для игр вырубать. Про миниатюрки и что-то сложнее, чем деревянная фишка, можете забыть сразу. Именно поэтому зарубежные игры, где всё это есть, так лихорадят наши умы. Вы только посмотрите, какие там настолочки - сотни миниатюр-произведений искусства в одной коробке, сочный, качественный арт знаменитых художников, идеально вырубленные жетоны и карточки. Сразу становится понятно, почему эти игры собирают миллионы долларов на Kickstarter и почему один комплект игры со всеми дополнениями может стоить около 30 тысяч рублей. И это покупают! Пусть и не всегда эти игры играбельны, они уже представляют из себя коллекционную ценность.

Увы, у нас пока с этим всё плохо. Конечно, если задаться целью влезть в долги и собрать лучших художников, скульпторов, печать заказать в Финляндии, а миниатюры в Германии, да, можно сделать игру своей мечты, но вспоминаем то, о чём я писал выше про авторов. Кто купит вашу игру с русской фамилией за 8 тысяч рублей? 1000 гиков? Будет ли стоить овчинка выделки? Однозначно, нет. Поэтому всё так, как есть, но движение в лучшую сторону намечаются, и я уверен, что скоро и у нас появится свой «рашентреш».

Если вы идёте по пути самиздата, то среднее качество компонентов - это ваш удел. Вы уже понимаете, что при себестоимости коробки в 300 рублей в ней не будет ни красивых минек, ни деревянных компонентов, ни переплётного картона, а про льняное покрытие коробки можете забыть ещё в типографии. А что же там будет? Карточки, поля из простого картона, хорошо, если их ещё ламинируют, жетоны из переплётного картона, обычная коробка, правила. Скорее всего, всё это будет плохо вырублено - жетоны могут быть с поехавшим изображением, карты вырублены неровно и махриться по краям. В общем, стандартный такой пакет начинающего издательства. Типография запросто может забраковать пару карточек из 140 и заменить их цифровой печатью. Да, это не будет так заметно, но горечь останется. Как мы боролись с этим, и что из этого вышло, я напишу во второй статье.

Аудитория - вот, добрались и до этого. Конечно, если вы просто делаете игру для себя и своих друзей, то вам плевать на аудиторию. Вы можете даже не знать, кто там сидит и кто покупает все эти НИ. Но если вы хотите зайти на рынок по-серьёзному, то знать своего покупателя вы обязаны. Тут всё так же, как и с миром КИ: все знают, кто играет в hidden object, так вот и настольщики прекрасно осведомлены, кто играет в «Монополию» или «Мафию». Давайте неглубоко посмотрим на покупателей.

Целевая аудитория

Типология настольных игр

Все современные настольные игры можно разделить на несколько типов.

Настольные Ролевые Игры. Это, наверное, самые знаменитые и сложные игры, которые берут своё начало чуть ли не в 1970-х годах и имеют огромное влияние на КИ до сих пор. Ролевые системы AD&D, GURPS нередко становятся основой КИ. Baldur"s Gate, Pillars of Eternity и Tyranny, которые вы так любите - все они происходят из НРИ. НРИ в России непопулярны - играют в них редкие группы людей, а книжки по ним и миниатюрки продаются только на иностранных языках. Есть, конечно, отдельные игры, которые можно достать и у нас. Играть в них обычно нужно с мастером, который как бы ведёт игру и рассказывает игрокам определённую историю. Делать это сложно хотя бы потому, что для игры в ту же AD&D нужно иметь несколько талмудов с правилами, монстрами, мешок миниатюр и гору кубиков. Бой с парой крыс может идти несколько часов, поэтому выживают самые терпеливые игроки.

Тем не менее, на западе НРИ весьма популярны, и крупные компании постоянно выпускают дополнения и новые правила для своих игр. Также НРИ имеют большое влияние и на другие типы НИ. Например, игра Descent - это по факту сильно упрощённая НРИ, но относится она к америтрешу, о котором ниже. Имеет ли смысл делать НРИ в России? Делать-то можно, но кто её купит? Попыток было много, но истории успеха я не припомню ни одной. У меня самого лежит заготовленная книга правил, подготовленная к печати, но я жду лучших времён.

Варгеймы. Это всем известные игры с кучей миниатюр. Тут правит бал Warhammer, в последнее время народ также любит и . Эти игры чуть попроще Warhammer, но всё равно весьма сложны для новичка.

Аудитория варгеймов в России, конечно, присутствует, но она достаточно невелика. В связи с последним падением рубля, цены на миниатюры Warhammer выросли в два раза, что сразу перевело игру в разряд элитных: купить фигурку нового чёрта за 15 тысяч рублей под силу не каждому, а ведь его ещё нужно красиво покрасить, а это тоже стоит немало. Немного помогает презираемое многими пиратство - это когда подпольные русские мини-заводики делают копии вархаммеровских танчиков и продают их в два-три раза дешевле, то есть по старой цене.

Отдельно стоит категория людей типа меня, которые покупают эти миниатюры, красят и просто ставят на полочку для красоты. О том, чтобы ими поиграть, не идёт и речи - долго, сложно, не с кем. В крупных городах есть клубы, где люди собираются и играют вместе, устраивают турниры. В общем, это отдельная тусовка. Сделать свой русский Warhammer хотят многие. Некоторым даже удаётся собрать на Boomstarter нужную сумму, но потом всё куда-то пропадает, то есть даже не доходит до клубов - оседает на полках гиков небось.

Патигеймы. Наверное, самая большая часть НИ, которая сейчас присутствует на современном рынке. Это игры для компании с простыми правилами и коротким временем игры. Здесь идёт упор на коммуникабельность, социальность, иногда ловкость и внимательность. К таким играм относятся «Дженга», «Активити», «Дикие джунгли». Эти игры очень популярны в кругу друзей и в офисах, поэтому они очень хорошо продаются. Наши разработчики чаще всего трудятся именно в этом жанре и правильно делают. Гиков им всё равно не удивить, а обычным людям нравится. Так что если вы хотите сделать свою первую настольную игру и хоть как-то отбить затраты - подумайте о патигеймах.

Еврогеймы. Это уже для игроков уровнем повыше. Еврогеймы носят своё название, потому что их в основном делают в Европе (и играют в них там же)

Упор в таких играх идёт на конкретную механику, все игроки обычно начинают играть в равных условиях, а элемент случайности часто отсутствует вообще. Оформление таких игр зачастую весьма простое, хотя и бывают исключения, компонентов немного, игра очень хорошо сбалансирована. К таким играм относятся знаменитые « » и « », « », « ».

Также отличительная черта еврогеймов - отсутствие PvP, то есть вы не боретесь с другими игроками и можете играть и развиваться сами по себе. Под конец игры все сели, посчитали очки и (ура!) нашли победителя. Как вы понимаете, такие игры тоже весьма популярны. Если вы считаете, что сможете придумать классную механику - делайте еврогейм. В России его реализовать несложно - почти все компоненты для такого типа игр заказать вполне реально.

Америтреш - он же американский мусор. Американцы любят всё большое, и чтобы побольше было! Семилитровые мотоциклы, джипы монстры, силиконовые сиськи 10 размера! Вся это гигантомания передаётся и в настольные игры. Вы сразу узнаете игру в этом стиле - просто попробуйте поднять коробку и будете приятно удивлены, а если ей ударить человека по голове, то тот запросто может получить сотрясение мозга.

Внутри коробки вы найдёте многостраничные правила, сотни миниатюрок, тысячи карточек, миллионы жетонов. Именно игры этого жанра привлекают внимание коллекционеров и бьют рекорды на кикстартере. Недавний тому яркое подтверждение. К чертам америтреша также относится большая любовь к деталям. Если игра про битву рыцарей, то будут миниатюры рыцарей, отдельно сотня карточек с доспехами и мечами, в комплекте будет идти сборное из картона ристалище и настоящий золотой кубок.

Так собирается куча мусора, на которую с непониманием смотрят европейцы. Также америтреш отличается тем, что он всегда про конфликт. Это всегда борьба против других игроков или самой игры. К минусам америтреша относят жуткий дисбаланс системы, кривые механики, очень высокое присутствие рандома. Рулить всю игру, а потом тупо проиграть из-за пары неудачно брошенных кубиков - в этом весь америтреш. Но зачем вам игра-то? Там же сотня уникальных миниатюр! Красьте, ставьте на полочку! К играм такого жанра относятся такие хиты как - « », « », «Ужас Аркхэма», « » и Descent. Сделать настоящий кошерный америтреш в России, увы, пока не представляется возможным. Вопрос упирается в качество компонентов. Да и где брать все эти сотни миниатюр?

ККИ. Коллекционные карточные игры (далее ККИ). Редкий жанр представлен в основном MTG, в России до последнего бьётся Берсерк. Раньше был ещё Warcraft, который был закрыт и превратился в Hearthstone, что приносит боль многим любителям ККИ. С этими играми всё предельно понятно - это дуэльные игры, в которых вы из тысяч карточек собираете свою колоду, а потом рубитесь с противником. Многие наши разработчики мечтают сделать свою MTG только круче, но они не представляют, как это сложно реализовать, а уже тем более поддерживать. Российские издатели не связываются с ККИ. ККИ отличаются хорошим балансом, интересными комбинациями и связками механик. В общем, если вы собираетесь делать НИ, не начинайте с этого жанра.

Карточные игры используют в своей основе карточный движок и механики на карточках. Если карточек мало и игра длится полчаса, а правила размером с одну страницу - перед вами филлер. Быстрая, однообразная и весьма скучная игра, которую гики презирают, и играют в них между серьёзными большими еврогеймами. Если же карточек много, а правила большие, и игра идёт два часа, то перед вами уже не филлер. Это может оказаться как весьма хорошая игра - например « или « », так и весьма посредственный « ». В любом случае, бывалые игроки с подозрением относятся к играм, в комплекте которых идут только карточки.

Филлеры часто являются патигеймами, но не каждый патигейм - это филлер. Правды ради, отмечу, что не все филлеры плохие и неуспешные. Если взять отечественный «Свинтус» - это одна из самых продаваемых игр с хорошей механикой, которая гарантировала ей бешеную популярность. В 2013 году он разошёлся тиражом в 100 тысяч экземпляров - а это более чем, наверное, все еврогеймы того года, проданные в России, вместе взятые. Делать ли филлер? А почему бы и нет? Вдруг это окажется классный и интересный проект? Другое дело, что издатель может его не оценить и отправить в мусор, а если вы издадите сами, то ничего страшного - делайте. Филлеры обычно - самые дешёвые в производстве.

Настольные игры — это популярное развлечение, перетянувшее право первенства на вечеринках у молодежи. Что же это такое? Давайте разбираться.

Немного фактов

Настольная игра – это игра, суть которой заключается в передвигании фишек или других специальных предметов по особому полю или просто передавании их из рук в руки. К настольным играм относят карты, ролевые игры или по другому «ролевки», кости, игры, для которых требуется специальное поле.

Этот вид игр берет свое начало еще во временах 4 тысячелетия до нашей эры. Сохранились и артефакты тех времен – фрески с изображением людей, играющих в «Сенеку» (что-то вроде современных шахмат). Как ни странно, с тех пор в настольных играх мало что изменилось. То есть, внешний вид, правила и прочие нюансы, конечно, подстраивались под современность, но сама суть оставалась прежней.

Классификация настольных игр

Способов разделения и классификаций настольных игр может быть очень и очень много, например:

  1. По количеству играющих. Как уже говорилось – участвовать может как один человек, так и большая компания.
  2. По типу участвующих предметов. Например, карты, кости, солдатики, шашки и шахматы и так далее.
  3. По способу деления участников. Деление на команды, каждый за себя, коалиции участников.
  4. По динамике. Пошаговые стратегии – есть определенная последовательность ходов и действий, динамические игры – исход игры зависит от скорости, реакции и продуманности каждого хода.
  5. По типу игры. Интеллектуальные – шахматы, шашки, некоторые виды карточных игр. Азартные – где результат игры зависит от случая, например, кости, рулетка. Игры, при которых важны физические способности участников – бирюльки, городки.
  6. По своему содержанию. Абстрактные, то есть те, где нет связи с реальной жизнью, например, шахматы или карты. И имитационные, к которым относятся все ролевые, стратегические и прочие игры, где можно провести параллели с реальностью.
  7. Также настольные игры могут делиться по области применения:
  • досуг
  • общение
  • соревнования
  • головоломки
  • обучающие игры

В мире насчитывается огромное количество настольных игр. Еще с незапамятных времен люди изобретали развлечения, развивающие и приключенческие, и в результате придумали такой способ убрать скуку.

Классифицировать настольные игры можно по нескольким признакам.

По функции

Та или иная игра включает в себя одну или несколько функций. Насчитывается четыре вида таких категорий. К ним относятся коммуникативная, азартная, досуговая и обучающая. Но распространенным типом деления называют классификацию:

  • Развлекательного характера;
  • Азартные;
  • Обучающие для ребенка и взрослого;
  • Для общения.

По характеру игры

Интеллектуального типа. К этому виду относятся игры стратегического и логического характера (морской бой или шахматы). Исход зависит от того, насколько умен противник. Побеждает тот, кто умеет думать и просчитывать следующие ходы.

Азартного типа. Призваны воздействовать на сущность игрока и пробуждать в нем азарт. Они основаны на случайном методе. Победителем здесь становится не ловкий, хитрый или умный, а везучий игрок. Примерами таких развлечений называют нарды, знаменитые «кости», а так же «преферанс» и «бридж».

Проверка на физические способности. Эти соревнования призваны проверить какая скорость реакции у противника, внимателен ли он.

По типу используемых предметов:

  1. С картами (вист, преферанс, винт, дурак, бридж).
  2. С костями (применяются в развлечениях типа «Нарды»)
  3. С использованием специальных приспособлений (досок) – шахматы, нарды, шашки.
  4. С применением канцелярских принадлежностей (бумаги и карандаша) – быки и коровы, морской бой, крестики-нолики, буриме, виселица.
  5. Основанные на выкладывании интересных узоров (домино, маджонг).

По типу правил:

  1. Развлечения, несущие полную информацию об игре. В них изначально установлены правила об участниках. Это шахматы и шашки.
  2. Игры, несущие неполную информацию. Здесь правила даются игрокам на выбор. Это бридж и покер. Каждый противник здесь сражается не за команду, а за себя.

Настольные игры для детей

Если родители не хотят, чтобы ребенок часами просиживал перед монитором компьютера или телевизором, правильным выходом будет предложить ему настольные игры. Они станут альтернативой неправильному провождению времени ребенка. Такой вид развлечения поможет развить ловкость и усидчивость.

Популярные настольные – пазлы. Они трудоемкие и простые, состоят из дерева, бумаги или мягкой ткани. По мере взросления число составляющих пазла рекомендуется прибавлять. В игре развивается фантазия и мыслительные процессы. Так же малыш будет иметь представление о том, что такое целое и его части.

Чтобы натренировать внимание и запоминание, стоит купить нарды. Примитивный алгоритм действия и незамысловатые правила. Соревнуются в нарды дети, возраст которых больше пяти лет. Игры типа ходилок понравятся малышу или многочисленной компании детей.

На полках магазинов много таких развлечений, и каждое из них отличается тем, как оформлено поле для игры. Каждый из участников бросает принадлежащий ему кубик и двигает по клеткам специального поля фигурку. Числа, появившиеся на грани кубика обозначают количество ходов.

Задача ходилок состоит в формировании причинно-следственных связей, расширения кругозора, тренировки навыков внимания и счета.

Каждый играет за себя

Игры, помогающие тренировать координацию движений малыша и развивать мелкую моторику ребенка построены в виде конструктора. Ребенок выстраивает из него сооружение или башню. На следующем этапе каждый из противников вытаскивает снизу по одному кубику. Во время следят за целостностью конструкции и за тем, чтобы элементы не развалили ее.

Увеличению словарного запаса, развитию творческих способностей и появлению коммуникативных навыков помогают игры, созданные по типу игры “Активити”.

Правила состоят в том, что малыши компанией делятся на пару команд с одинаковым количеством человек в каждой. После этого каждый из участвующих в игре, при помощи нарисованной картинки, мимики или жестов объясняет игрокам, что за слово загадано на карточке.

Задача противников состоит в отгадывании количества спрятанных слов. После этого они добираются первыми до финиша.

Малыши заинтересуются настольными развлечениями на логику, сделанными по типу домино, мозаики или наборов развивающих моторику и мышление.

Настольные соревнования спортивного характера – замена соревнованиям активных детей. Разнообразие в досуг мальчиков внесет настольный футбол или хоккей. Детям старшего возраста подойдут соревнования, знакомые с детства взрослым – шашки, лото, домино и шахматы. Каждый противник здесь сражается не за команду, а за себя.

Настольные игры для двоих

Настольные игры рассчитаны на то, что участвовать в них будет много человек (два, три или пять). Но бывают случаи, когда такое число противников невозможно собрать.

  1. Подойдут влюбленной паре или друзьям.
  2. Помогут лучше узнать характер и умственные способности друг друга.
  3. Не нужна многочисленная команда.
  4. Помогут адаптироваться даже закомплексованным людям.
  5. Добавят нотку удовольствия и уюта в неспешную интеллектуальную дуэль со своим конкурентом.

Улей

«Улей» невероятно богат на хитрости и интересную тактику. Он может увлечь игрока на продолжительное время. Такое развлечение состоит в том, что выбирается фишка, заменяющая роль королевы улья. Так же назначаются другие насекомые. Роль насекомых выполняют восьмиугольные фишки. Каждый противник здесь сражается не за команду, а за себя. Количество игроков не ограничено.

Королева улья окружается подданными, а территория захватывается муравьями, жуками, кузнечиками и пауками. Виды насекомых зависят от того, с какими дополнениями выпущен «Улей». У каждой восьмиугольной фишки своя функция. Одни перепрыгивают через конкурентов (кузнечики), вторые ходят по диагонали, третьи меняют построение (королева).

Поклонники этой игры разрабатывают хитроумные стратегии и теории чтобы стать великим разводчиком пчел.

Калаха

В эту игру любили сражаться караванщики с Востока. Такой способ провести досуг подойдет пожилой паре или тем, кто уже давно в браке. Детям она покажется не слишком интересной. Суть заключается в перекладывании камешков в лунку, находящуюся с края. Участки, оставшиеся незаполненными, соревнующийся оценивает взглядом. Трогать камешки и пересчитывать лунки нельзя.

Игроков такое развлечение привлекает эстетическим наполнением в виде поля с лунками, выполненного из дерева и украшенного полудрагоценными камнями. Подойдет в качестве подарка поклонникам нард или шахмат, на день рождения или другое событие.

Эти игры разрабатываются для одного участника, хотя с их помощью проводятся турниры с участием большого количества игроков. Материал головоломок зависит от того, на что хватит фантазии и воображения конструктора.

Кубик рубика

Это куб, состоящий из 26 кубиков из пластмассы поменьше. Детали вращаются вокруг оси, которая невидна снаружи. Каждая сторона представлена своим цветом, и образует 54 квадратика. Повернув сторону этой головоломки, меняется местонахождение граней между собой.

Цель – вернуть куб в исходное положение. Должен получиться кубик с одноцветными квадратами. Алгоритм, с помощью которого собирается такая головоломка за минимальное число ходов, принято называть «божественным алгоритмом», а число ходов имеющее максимальное значение – «божественным числом».

Самым знаменитым способом просчета ходов «Кубика Рубика» называют метод Джессики Фридрих. Со времен появления этой интересной головоломки (магического куба) продалось триста пятьдесят млн. экземпляров такой игрушки и похожих на нее. Проводят соревнования.

Змейка Рубика

Выглядит как 24 призмы, образующими змейку в виде треугольника с прямыми углами. Цель – как можно быстрее собрать из змейки геометрические фигуры похожие на собаку, мышь, кобру и самолет. Эта головоломка способствует развитию пространственного мышления.

Настольные игры для всей семьи

  1. Созданы для всех возрастных категорий. Досуг понравится и подросткам, и детям, и взрослым.
  2. Такие игры не слишком сложны, а процесс увлечет даже самых маленьких участников.
  3. Эта категория игр соберет семью или друзей вместе, ведь число участников составляет от трех до пяти человек. Каждый сражается за себя, а не за команду.
  4. Каждый из игроков почувствует себя на равных с другими, внук обыграет бабушку, а дети – родителей.

Особенность таких соревнований – бесконфликтность. В этих соревнованиях нет никаких противостояний, процесс поединка проходит в дружелюбии и спокойствии. Количество игроков не ограничено.

Монополия

В «Монополии» могут участвовать дети и взрослые. Такое развлечение состоит в том, что кто-то из участников становится монополистом и победителем. При этом он разоряет своих противников – конкурентов. В классическом варианте «Монополии» скупаются земельные участки и на них строится недвижимость.

Участвовать в процессе скупки и строительства домов могут противники, кому уже исполнилось 12 лет. Рекомендованное количество участников «Монополии» – от двух до восьми человек.

Скрэббл

«Скрэббл» служит хорошим способом разнообразить досуг. В одно и то же время в ней участвуют два или четыре человека. Она понравится детям и родителям. Взрослые тоже с удовольствием соревнуются в «Скрэббл». Каждый здесь сражается за себя.

Здесь действует принцип составления кроссворда, только буквы в слова складываются не на бумаге, а на специальном поле. Цель каждого участника заключается в зарабатывании большего количества баллов, чем у противоборствующей стороны. «Скрэббл» предназначен для возрастной категории от семи лет и старше.

Крокодил

Это увлекательное соревнование придется по душе компании с неограниченным количеством противников. Суть состоит в объяснении слов при помощи изображения жестами и отгадывания их. Задания в «Крокодиле» сложные. Ведь карточка может быть со словом, поговоркой, пословицей или словосочетанием, которые не ожидает другой участник.

Предназначена для людей, находящихся в возрастной категории от восьми лет и старше.

Этот вид соревнований придется по душе всем категориям: начиная от самых маленьких и заканчивая участниками старшего возраста. Каждый противник здесь сражается как за команду, так и за себя. Количество играющих не ограничено.

Сет

Имеет четыре вида характеристик, представленных цветом, заливкой, символами и числом символов. Суть заключается в том, что на стол или другую поверхность раскладываются специальные карточки.

После этого участники берут набор, состоящий из трех карточек и смотрят, какая у них характеристика. Участники вычисляют набор с одинаковой скоростью. В этом увлекательном соревновании важна скорость реакции и внимательность. Удобство «Сета» заключается в том, что в нем можно участвовать как компанией, так и одному.

Ётта

Суть этого соревнования заключается в том, что каждому игроку дается несколько карт. При этом он должен запомнить признаки, а так же видеть, как они разложены на игровом поле.

Трудность и хитрость «Етты» состоит в том, что каждому участнику придется напрячься, прежде чем найти выгодное место для своей карточки. Выкладывают карточную цепочку с одинаковыми или различными признаками. «Етта» помогает в развитии мыслительных процессов и логики.

Окийя

Эта увлекательная загадка предназначена для двух игроков. Напоминает своеобразные крестики-нолики, но с долей загадки. Игровое поле представлено в виде доски с клеточками. Чтобы победить в «Окийи», придется сильно потрудиться.

Для победы в этой игре важно развитое логическое мышление, а так же внимательность. Участвовать в игровом процессе могут дети в возрасте от семи лет и старше. Количество игроков не ограничено.

Логические карточки

Игра представлена специальными карточками с логическими задачами и вопросами. Каждая из них делится по уровням сложности. Выбирается уровень, сложный или не очень, выполняются представленные на логических карточках задания, задачи решаются в одиночку или устраиваются соревнования на титул самого умного между друзьями.

«Логические карточки» предназначены для возрастной категории детей старше 12 лет.

Катамино

В «Катамино» масса загадок с удивительными решениями. Ответы на такие задачи от простых до самых сложных. Легкими считаются те, которые предназначены для детей с четырехлетнего возраста, чуть посложнее для тех, кому исполнилось шесть лет, трудные – от восьми лет и старше.

Цель игры состоит в заполнении заданной области в виде прямоугольника указанными пентамино на специально предназначенном для этого поле. Количество участников не ограничено.

Настольные игры из дерева

Реликвия для семьи, передаются по наследству от родителей к детям. Дерево прочный, благородный материал. Он безопасен и не наносит вред окружающей природе.

Достоинства

Развивают логику и мыслительные процессы, ребенку приходится много думать. Они погружают противников в мир, где присутствуют тактические замыслы. Но в это же время процесс проходит с легкостью, не напрягаясь. Красиво выглядят.

Дженга

«Дженга» представлена в виде башни из деревянных брусочков, которая растет, иногда падает, а потом опять растет. Так бы охарактеризовали «Дженгу» маленькие дети, ведь это они главная категория участников. «Дженга» помогает развивать равновесие, ловкость рук, хитрость, смекалку и тактические навыки. Малышам (и даже взрослым) необходимо выложить башенку и деревянных брусков.

Каждый противник здесь сражается за себя. Сложность состоит в том, что брусочки вынимаются с этажей, которые внизу и докладываются наверх. Начинается процесс с восемнадцатиэтажной башенки и до бесконечности. Количество участников не ограничено. Победителем считается тот участник, который построит башню в два раза выше той, с которой началось строительство.

На каком то этапе постройки башенка становится неустойчивой, и участвующий в этом процессе, доставая брусочек из середины сооружения, может с грохотом обрушить такую постройку и труды пропадут зря. Этот неосторожный ребенок или взрослый тут же выбывает из строительства «Дженги», а остальные участники продолжают.

Такой вид соревнований требователен к мастерству участников процесса. Важными здесь являются интеллектуальные способности, с помощью которых в дальнейшем определяется победитель и побежденный. Отличие стратегий состоит в том, что:

  1. Правила гораздо сложнее, чем в настольных соревнованиях.
  2. Со специальным балансом, который уже выверен.
  3. Не требуют удачи или везения, победитель определяется способностями.

Запретная Пустыня

Ребенок соскучился по веселым семейным соревнованиям? Тогда ему нужно запастись темными очками, лопаткой и фишками. В этом захватывающем соревновании настольного типа, команда выживает под палящим солнцем пустыни, кидая при этом фишки.

Паровой Осел

Вспомните эпоху, когда изобретались первые паровозы. «Паровой осел» познакомит каждого участника с хитростями планирования и поможет в развитии английских курортов той эпохи. Развлечение «Паровой осел» просто и азартно. Понравится даже маленькой компании, которые любят красочные карточные сражения. Количество участников не ограничено.

Токайдо

Надоела хмурая погода и дождь за окном? Достаньте «Токайдо». Это развлечение настолько умиротворяюще и удивительно, что понравится каждому участнику. Отправляйтесь в захватывающее путешествие по бесконечной Японии вместе с «Токайдо».

Каждого из участников такого процесса захватит увлекательный и полный опасностей путь из Киото в Эдо, который проложен строителями еще в одиннадцатом столетии. Каждый участник сражается индивидуально.

Кроме того, им понравятся живописные виды и неожиданные встречи. Передвигаться нужно с помощью выбрасывания кубика с числом на грани, обозначающим количество ходов, сделанных участником. Соревнующийся двигает пластмассовые разноцветные фишки и отправляется навстречу приключениям. Количество играющих не ограничено.


Поделиться: