Лучшие киберпанк-настолки: от Netrunner до Shadowrun. Шедоуран стартовый набор (5е издание) Shadowrun Beginner Box Set Shadowrun настольная игра

Надеюсь, не последние впечатления от Shadowrun: Crossfire – кооперативной колодостроительной игры, которая уже несколько раз буквально унизила нас своей сложностью.

Забава не новая, 2014 года. Помню, когда Shadowrun: Crossfire (далее просто SC) только вышла, пристально следил за её судьбой, так как помимо уже знакомого формирования колоды игра предлагала развитие своего персонажа через наклеечки. Да, сейчас этим уже никого не удивишь, но тогда подобная фишка казалась чем-то невероятно крутым и диковинным.

К сожалению, по причине отсутствия достаточного числа обзоров, отзывов и восторгов интерес к SC как-то быстро поугас. Когда же коробка появилась в нашем любимом магазине Brain Games, повертев её в руках, я как-то не проникся, подумав, что перед нами всего лишь ещё одна колодостроительная игра. Не добавлял ей привлекательности и неадекватный ценник в 70 евро, — и это за стопку карт, несколько хлипких листов и горстку невыразительных жетонов. Что касается наклеек, то на деле они просто заменяли собой карточки способностей.

Но вот, где-то пару недель назад, благодаря другу Диме, неравнодушному к вселенной Shadowrun и удачно купившему коробку с рук, SC появилась на нашем столе. Сразу скажу, после трёх партий я пребываю в недоумении. Пока мне кажется, что тут нереально пройти даже самую лёгкую миссию. Но обо всём по порядку.

События происходят в мире Shadowrun, где сочетаются фэнтези, магия и киберпанк. Мне вселенная напомнила Android, куда добавили гномов и эльфов, и где герои не сидят перед компьютерами, пытаясь взломать сервера алчных корпораций, а идут на дело с пушками и книгами заклинаний.

Если не ошибаюсь, в базовой коробке четыре миссии, которые отличаются сложностью врагов, количеством раундов и рядом нюансов, добавляющих сюжета и уникальных условий победы. К примеру, в первом задании нужно банально отбиваться от всякой нечисти, а уже во втором к команде (напомню, что игра кооперативная) примыкает так называемый клиент, которого придётся охранять.

В начале миссии каждый выбирает себе лист персонажа. Под шкалой здоровья располагается четыре слота для улучшений, а также место, куда можно вписать имя и, где отмечается заработанная карма (опыт). Правее указана раса и стартовые характеристики: число жизней, добираемые на старте миссии карты и монетки.

Далее игрокам следует подобрать своему подопечному роль — выбрать карту, определяющую состав начальной колоды. Стартовые карты не обладают спец-свойствами, они отличаются лишь типом (синие — заклинания, чёрные — всякие технические штуки и оружие и т.д.) и имеют всего один значок соответствующего цвета — этими значками и придётся лупить врагов.

Что касается отличия в ролях, то оно обуславливается тем, что в начальной колоде преобладают карты какого-то одного цвета. В дальнейшем, когда игроки приобретают новые, более сильные карты с рынка (тут он так и называется «чёрный рынок»), специализация имеет большое значение, так как в рамках одного цвета карты взаимодействуют достаточно плотно.

Если говорить о правилах, то для тех, кто уже знаком с играми, где нужно бить врагов посредством хитросплетений свойств, описанных на картах, они покажутся достаточно простыми. Ну а ежели сравнивать SC по основной идее и общим ощущениям от процесса, то на ум сразу же приходит Ghost Stories. Сейчас поймёте, почему.

По ходу миссии перед персонажами по очереди выкладываются карты врагов (тут они называются преградами). Чтобы убить вражину, следует нанести ей указанную сверху комбинацию урона, состоящую из символов разного типа. Допустим, если на карте нарисован серый кружок с тройкой, один синий значок и два красных, то это означает, что игрокам для преодоления данной преграды требуется набрать указанные символы, разыгрывая карты с руки.

В свой ход полностью убивать врага необязательно, нанесённый ему урон отмечается специальным треугольным жетоном и сохраняется на будущее. Но есть тут один немаловажный нюанс: чтобы передвинуть жетон, уровень угрозы (символ) следует пройти полностью. То есть, частично выполнить серую пятёрку не получится, либо играем 5 любых символов, либо курим. Понятно, что при встрече с жирным монстром одному набрать кучу разноцветных символов адски сложно, поэтому игроки могут смело подкидывать карточки товарищам и даже помогать в чужой ход, активируя свойства assist.

Разумеется, враги обладают не только вереницей значков, но и всякими пакостными свойствами (у некоторых, наоборот, бывают бонусы за убийство). Например, запрещают в конце своего хода добирать карты (а как вы уже поняли, они тут на вес золота), бьют соседей и т.д. Ну а для полного счастья в начале каждого раунда вскрываются карты событий, ещё больше усложняющие героям жизнь. Более того, эти карты не только несут в себе сиюминутный негативный эффект, но и подгоняют персонажей поскорей завершить миссию. Дело в том, что некоторые пакости завязаны на количестве и типах карт событий в сбросе.

Теперь о хорошем. Если враг повержен, то игроки делят указанные на нём монетки, выдавая по одной по кругу, начиная с того, кто монстра добил. В конце своего хода монетки можно спустить на покупку карт с чёрного рынка (на нём всегда шесть штук). Приобретённые карты идут непосредственно в руку.

Если игрокам удаётся пройти миссию, то они получают опыт. Накопленный опыт можно потратить на прокачку своего персонажа. Как я уже говорил, улучшения тут представлены в виде наклеек. Самая дешёвая обойдётся в 5 кармы. Для сравнения, стартовое «лёгкое» задание за победу даёт 3 очка. Вроде бы немало, выиграл два раза и порядок. Мы тоже поначалу так думали, а сейчас нам даже эта скромная цифра кажется недостижимой. После трёх партий у нас только по одной жалкой карме. Как мы её получили? Авторы предусмотрительно ввели вариант побега из миссии. Если после смерти персонажа остальным удаётся продержаться раунд, то всем даётся +1 в карму. Вот мы один разок и сбежали.

Как видно, Shadowrun: Crossfire – это этакая Ghost Stories с колодостроением, в которой тайлы деревни и кубики заменили на свойства карт. Враги, закреплённые за игроками и каждый ход наносящие урон «хозяину», цветные значки, обозначающие их здоровье – всё очень похоже.

Но сложность пока кажется несоизмеримой. Да, GS тоже непростая кооперативка, но в ней свет в конце туннеля появляется уже после первого-второго слива. Ты запоминаешь возможных врагов и последствия их выхода, активно пользуешься свойствами монахов, контролируешь рандом бросков запасом жетонов – и всё постепенно получается.

В SC пока какая-то жесть. Тут очень много непредсказуемых моментов. В появлении врагов с широчайшим спектром плохих свойств, в приличной колоде таких же уникальных событий. Запомнить все потенциальные бяки нереально. Вроде бы начинаешь с оптимизмом: прошёл первый раунд, второй, а на – третий бац: «вы не можете тянуть карты», «вы не можете покупать карты», «вы не можете играть больше трёх карт»… Ещё веселее, когда при доборе двух карт в конце своего хода, выходит враг с серыми пятёрками, и ты тупо несколько ходов копишь, огребая ранения.

Скажу честно, я пока не понимаю, как тут можно умно победить. Да, командная работа на высшем уровне. Но печалит то, что все бурные коллективные обсуждения в поисках оптимальных ходов разбиваются о рандом. Один раз это так взбесило, что захотелось сделать flip the table и выбросить коробку в окно.

В общем, пытаться ещё будем (уже прям дело принципа, да и хочется хотя бы одну наклеечку), но если прогресса не увидим, то ну этот ваш Crossfire. Пока выигрышный вариант представляется только в том случае, если игра сама поможет правильным выходом угроз.

Позже обязательно отпишусь о наших успехах, а пока Дима пошёл смотреть четырёхчасовой мануал, где автор подробно объясняет, как эффективно играть (кому какие карты покупать и т.д.). Надеюсь, это добавит нам понимания сего безобразия. На данный же момент из явных плюсов могу отметить лишь арт – на некоторых картах он просто шикарен. А так, довольно средненько и однообразно, в каждом сценарии одно и то же – монстры лезут, а игроки их бьют. По незамысловатости и основным механикам (колодостроение, колоды врагов) напоминает карточный Pathfinder без кубиков.

Киберпанк нашёл своих поклонников и среди любителей настольных игр. При этом наиболее популярны стали не традиционные настолки в этом жанре, а ролевые игры. Похоже, игрокам больше нравится жить в мире дистопического будущего, чем просто двигать фишки и собирать карты.

Вселенная Android

Fantasy Flight Games развивает дистопический мир Android, в котором правят бал могущественные корпорации, а хакеры то и дело бросают им вызов. В 2012 году FFG перезапустила карточную игру Netrunner, превратив её в ЖКИ для двух человек, где один игрок выступает за корпорацию, а другой - за хакера. Несимметричный геймплей, тактическое разнообразие, регулярный выход дополнений и поддержка турниров делают Android: Netrunner одной из самых популярных игр в жанре.

А вот в Android: Infiltration все игроки выступают вроде бы на одной стороне - в роли «раннеров», которые проникают в корпоративный комплекс. Однако сотрудничество в игре лишь мнимое: побеждает тот хакер, который украл как можно больше данных и не попался службам безопасности компании. Реиграбельность игре обеспечивают тайлы комплекса, так что каждую партию здание и таящиеся в нём опасности будут иными.

Android: Mainframe больше напоминает логическую игру, в которой участники борются за клетки на поле. С помощью жетонов персонажей и специальных брусков-ограничителей игроки делят игровое поле между собой. В основу Mainframe легла переработанная версия настолки Bauhaus.

Ну а самым амбициозным игрокам порекомендуем недавно вышедший на русском языке «Нью-Анджелес», где каждый берёт на себя руководство большой корпорацией. С одной стороны, перед нами кооператив, где игрокам нужно решать общие проблемы, иначе неприятности не заставят себя ждать. С другой - у каждого есть личные цели, в городе процветает конкуренция, а предатель в лице правительства вставляет всем палки в колёса.


Настоящая классика настольных ролевых игр, изданная ещё в далёком 1990 году. Долгое время слово «киберпанк» у многих игроков прочно ассоциировалось именно с этой игрой - а всё благодаря гуляющему по Сети фанатскому переводу. Игра опирается на все клише жанра: власть транснациональных корпораций, хакеры и киберпространство, высокотехнологичные импланты. Cyberpunk 2020 выделялась за счёт ролей - архетипов вроде «копа», «нетраннера» или «технаря» - и летальной системы сражений. Один-два выстрела по вашему герою - и ему придётся устанавливать киберимплант. И это в лучшем случае!


Тут немного смухлюем. Это не игра, а большое жанровое дополнение для системы правил GURPS. Авторы составили настоящий справочник для всех, кто интересуется киберпанком. В разделах книги описаны разнообразные виды снаряжения, включая оружие, гаджеты и броню, способы построения Сети, правила по хакингу и так далее. Но самый главный раздел посвящён тому, как создавать сюжеты в киберпанке и как проводить игры в этом жанре. GURPS Cyberpunk - настоящая находка, даже если вы не интересуетесь GURPS.

В этой игре необычный подход к роли ведущего - право описывать сцены и ситуации здесь передаётся каждый ход. Remember Tomorrow фокусируется в первую очередь на взаимоотношениях персонажей и различных фракций, а не на привычных перестрелках и проникновении на защищённые серверы. В 2014 году студия SaF Gang Design издала игру на русском языке под названием «Воспоминания о будущем».


Гремучая смесь фэнтези и киберпанка рассказывает об альтернативном будущем человечества. С одной стороны, тут есть мегакорпорации, Матрица и высокотехнологичные устройства. А с другой - волшебные народы, чудовища и вернувшаяся в мир магия. Необычная вселенная опирается на весьма тяжеловесную систему правил, которая учитывает множество мелочей. Под каждое ключевое взаимодействие отведён детальный блок правил: боевая магия, хакинг, управление дронами и так далее. Но, несмотря на высокий порог вхождения, Shadowrun нашла своих поклонников. Этому немало поспособствовала и серия компьютерных ролевых игр по этой вселенной от Harebrained Schemes. А геймеры-ветераны могут вспомнить приставочные игры первой половины девяностых.

Игры Shadowrun: Crossfire , который вместе подготовили Pard и KoTdeSigN . И это не просто набор для распечатки игры, но набор русифицированный.

Приключения, сказка, фантастика

Кооперативная игра, создание колоды
2-4 игрока
большое количество текста
средняя сложность
40 минут
тематическая

Отряд бойцов в кибернетическом будущем берётся за выполнение опасных и незаконных заказов.

Кооперативная колодостроительная игра с ролевыми элементами (повышением опыта бойцов после успешного выполнения сценариев). Игроки вживаются в роли бойцов отряда, выполняющего конкретное задание. Для этого бойцам необходимо успешно пройти части сценария, по ходу которых бойцы встречаются с проблемами - обычными и большими. Решение каждой проблемы даёт бойцам деньги (на которые можно купить на чёрном рынке более сильные карты оружия), а выполнение задания - опыт.

Игра замечательна в первую очередь тем, что в ней — в отличие об большинства ролевых игр — нет кубиков. Вторая замечательная особенность — игроки не простаивают, поскольку многие карты можно играть в чужой ход, ну и, конечно же, игромакам придётся постоянно обсуждать и планировать совместые действия. Сложность сценариев легко регулируется как их начальными условиями, так и продолжительностью (поскольку агрессивность многих карт разборок возрастает по мере увеличения их количества в игре). В отряде бойцы выполняют 4 роли — маг, самурай, хакер и артист (если играет менее 4 игроков, то кто-то берёт себе 2 роли), — а действие многих карт завязано на эти роли. Кроме того, бойцы могут быть представителями 5 рас — человек, эльф, тролль, орк и гном — и на них также распространяется действие некоторых карт. В стратегии, написанной по материалам БГГ, приведены советы по правильному выбору рас для этих 4 ролей и оптимальному их развитию.

Выбрав себе персонажа, игрок может играть с ним много сценариев, записывая на карточке персонажа полученный опыт, и в его пределах выбирать улучшения. Всего у персонажа может быть 4 улучшения (какие-то уже ненужные можно заменять другими), и они дают бойцу игровые бонусы, касающиеся карт, денег и здоровья. Если вражеские атаки уменьшили здоровье бойца до нуля (он потерял сознание), то его можно привести в чувство, добавив ему немного здоровья. В противном случае следующая атака может добить бойца и выполнение сценария будет сорвано.


Подготовка к игре

Состав комплекта:

  • планшеты игроков (с карточками рас, ролей, улучшениями);
  • монеты;
  • маркеры повреждений;
  • карты (проблем, разборок, рынка, рубашки — универсальная и по разным видам карт);
  • коробка для карт (потребуется несколько);
  • список карт;
  • сценарии (дополнительные, с БГГ);
  • стратегия (по материалам БГГ);
  • правила.

Инструкция по изготовлению

Размер карт — стандартный, 2,5х3,5 дюйма, 300 dpi (750х1050 пикс). На фотографиях 10х15 дан припуск в 3% (до 10,3х15,45 см), который обычно обрезается после печати.

Всё, кроме планшетов игроков, печатается по 1 экземпляру. Число коробок для карт — в зависимости от их толщины. Рубашки для печати на принтере даны с чёрной рамкой 5 мм — на случай сдвига. Рубашки для фото даны на тот случай, если кто-то решит их клеить (получая вместо карт плитки). А вообще, фотопечать 10х15 — самый простой и дешёвый способ создания пнп (в том числе для укладывания карт в протекторы).

Деньги и жетоны клеятся из двух одинаковых частей, с прокладкой из плотной бумаги или картона.

Маркеры повреждений клеятся только в месте расположения соединительной полоски — после разрезания их можно будет надевать на карты проблем (как скрепки) и перемещать по этим картам, отмечая повреждённые уровни.

При сборке планшета бойца используется заклёпка, на которой вращается диск с показаниями здоровья бойца. Чтобы из-за неё планшет не перекашивался, можно снизу подклеить вторую, толстую, картонку, с отверстием для заклёпки. Добавлены 2 новые карточки ролей (без начальных денег), на которые можно наклеить свою фотографию


Схема сборки планшета бойца

Также добавлены несколько карт для использования их в конкретных сценариях — "Портал", "Глюки" и "Доставка", и промо-разборка "Тень арлекина".

Арт карт сохранён лишь частично — во многих случаях мы взяли более удачные иллюстрации или вообще заменили названия карт. Но сам текст карт, как и их номера, сохранены.

Объяснения по поводу перевода

Shadowrun -> подполье

Главный смысл слова "подполье" — это то, что запрещено законом, нелегально. Да, есть политический оттенок (без него это просто криминал).

Shadowrun — опять же: всё, что связано с незаконной деятельностью. Это не совсем криминал (бандиты есть в мире сами по себе), это не теневая экономика (хотя очень близко по смыслу), а скорее то, что обусловлено личным выбором людей, которые хотят существовать именно так (то есть можно считать это их политическим выбором, протестом): не работать, как все (как предписывает государственная система), а зарабатывать криминальным способом (выполняя незаконные заказы).

Гуляющий в русских переводах термин кибермафия — неудачен, поскольку по смыслу это получается некая конкретная хакерская организация. А у нас — целый мир. Людей, которые прячутся по подворотням (в темноте, в тенях). У них есть специализация — по компьютерам, по оружию, по магии — но конкретного руководства нет. Можно было бы назвать "сопротивление", но "подполье" по смыслу ближе. Переводить названия игр НУЖНО. Чтобы не возникали шадовруны, десценты и прочие дурацкие мемоиры.

Crossfire -> разборки

Понятно, что Crossfire — это перекрёстный огонь, перестрелка. Но игра как раз и состоит из таких вот стычек, и они не обязательно оружейные. А разборка — законченное противостояние.

Shadowrunner -> боец

Чистый, корректный, перевод понятия shadowrunners — мальчики на нелегальных побегушках. Что, хоть и правильно по сути, мало привлекательно для игры. Поэтому я заменил их на бойцов.

О ненужной романтизации переводов

Используемые в игре слова (для ангоязычного уха) — простые, как три копейки, а у нас они при непереводе обрастают каким-то надуманным ореолом, попутно засоряя язык (ранер, декер, ригер и прочие хилеры). Все эти слова (специальности и прочее) — не новые, они (или глаголы, от которых они образованы) существуют в английском языке веками. Как наши лекарь, извозчик, посыльный. Они — эти профессии — продолжают существовать и в будущем (в Shadowrun), только теснее привязаны к компьютерам. Да и компьютеры там стали обыденностью, как простая поверхность стола (deck). А в русском непереводе возникает ложное ощущение, что всё это — нечnо необычное, новое.

Пятая редакция правил Shadowrun уже скоро!

Если вы не знаете зачем вам потрясающая пятая редакция правил Shadowrun или вовсе не знаете что это такое, то вы можете совершенно бесплатно скачать Monster Preview PDF и Quick Start Guide PDF , чтобы увидеть все своими глазами.

Shadowrun, Fifth Edition доступна в трех вариантах – стандартное издание, Limited Edition и Deluxe “Mayan” Limited Edition . На иллюстрации ниже более наглядно продемонстрирована комплектация изданий.

Jason Hardy, Line Director по выпуску Shadowrun, Fifth Edition сообщил, что новая редакция, будет более дружелюбна к новичкам, а ветераны и чемпионы киберпространства также будут рады увидеть новые фишки. Пятая редакция подойдет всем тем, кто так или иначе интересуется вселенной, но не знает с чего начать.

Мир Shadowrun славится совим сплавом мрачного будущего с доминирующей ролью мега-корпораций, кибернетически модифицированных наемников нелегально выполняющих поручения и с другой стороны мир наполнен магией, шаманами, эльфами. Как пишут в веб-пространстве: “Мир Shadowrun – это мир, который бы создал Ульям Гибсон (знаменитый фантаст, автор Нейроманта ), будь он увлечен еще и фентези.” Или “Shadowrun = William Gibsom meets Dungeon and Dragons ”.

В мире Shadowrun будут подняты и острые современные вопросы о роли личности в глобальном мире, о возможной доминации корпораций над личность и индвидуальность.

Поднимутся вопросы и о технологиях, способных как пропогандировать и способствовать созданию свободных обществ, так и методах подавления свободы.

Отличительной чертой вселенной являются – Деккеры (Deckers ), кибер-хакеры, умеющие взаимодействовать с трехмерным виртуальным миром –матрицей. Матрица в Shadowrun появилась в 1989 году, за долго до одноименной кино трилогии.

Помимо воинов виртуальности вы встретите магов и уличных самураев, хранящих кодекс чести. Выберите свою роль в мире будущего!

арт-коллекции в Raygun Lounge (Сиэттл)

Также 7 июля состоялалась демонтсрация арт-коллекции рисунков из вселенной Shadowrun returns . Событие произошло в Сиэттле в Raygun Lounge (Capitol Hill) . Повторно работы художников можно будет увидеть 7 августа . Ниже несколько изображений.

Несколько рисунков


Пятая редакция правил Shadowrun и художественная выставка в Сиэттле

Пятая редакция правил Shadowrun и художественная выставка в Сиэттле

Пятая редакция правил Shadowrun и художественная выставка в Сиэттле


Пятая редакция правил Shadowrun и художественная выставка в Сиэттле
Shadowrun Returns - триумфальное возвращение состоится 25 июля 2013 года

Тем временем, близится и релиз ролевой игры для ПК - Shadowrun Returns . Релиз намечен на 25 июля 2013 года . Последний месяц работы команда посвятила устранению багов.

Так что, приготовься к чтению, чаммер.

Предисловие

Для начала – немного о том, «как я дошёл до жизни такой».

Поначалу все мои знания о Шэдоуране ограничивались тем, что «была когда-то какая-то игра на Сеге» и «это вроде такой киберпанк с троллями». Откровенно говоря, издалека оно попахивало каким-то бредом и желания знакомиться ближе не вызывало никакого. Однако всё изменилось после того, как друзья присоветовали мне сыграть в свежевышедший компьютерный Shadowrun Returns.

В игре я увидел необычный и странный мир, в котором и в самом деле присутствуют тролли и киберпанк – а также мегакорпорации, магия, боевые дроны, духи, вурдалаки и ещё бездна чего ещё. И всё это, вопреки подозрениям, не выглядит как адская мешанина, а наоборот, органично сплетается, создавая уникальную по духу вселенную.

Хмыкнув, я полез в инет искать подробности про настольную версию. И выяснил, что, оказывается, Shadowrun – это активно развивающийся системосеттинг с кучей материала, бездной арта и ордой преданных поклонников. Целый мир, который я только начал исследовать.

По традиции, сегодня я расскажу о сеттинге, в следующем выпуске – о механике, а дальше, если силы будут, поделюсь своими впечатлениями от применения Шэдоурана на практике.

Пара ссылок для интересующихся:

Ну что, поехали?

Шестой мир

Земля. На дворе – 2075 год, но, как водится, «это не наша история». Не только будущее, но и прошлое сеттинга не совпадает с тем, что у нас, так что проще воспринимать мир игры как альтернативный.

Итак, поворотным моментом истории вселенной игры можно считать 2011 год, когда произошло так называемое Пробуждение (Awakening). Внезапно для всех в мир пришла магия. Вернее, не то чтобы пришла, правильнее сказать – вернулась, ибо в течение долгого времени древние мистические силы просто прятались, готовясь вновь явить себя миру. У людей начали прорезаться магические способности, у некоторых новорожденных проявились странные черты (например, острые ушки), мир сотрясали катастрофы, а в небесах нет-нет, да и видели огромных драконов. Человечество погрузилось в панику и хаос. Стало очевидно, что старый мир (так называемый «пятый», когда магия спала) ушёл, сменившись новым («шестым»), и хочешь-не хочешь, а надо учиться в нём жить.

С тех пор много воды утекло. Таймлайн сеттинга расписан достаточно подробно, и чего в нём только нет – и появление троллей и орков в дополнение к эльфам и гномам, и глобальные катастрофы магического, природного и техногенного генезиса, и множество социальных потрясений. С каждой новой редакцией правил авторы не только механику допиливают, но и смещают текущую дату на несколько десятилетий вперёд, так что мир живёт и эволюционирует.

Однако мы с вами не будем распыляться и сфокусируемся на том, что происходит сейчас, в 2075-м.

Магия

И начнём с мистической части сеттинга. Магия, как уже было сказано, вернулась в мир. Однако что это означает для рядовых жителей земного шара (а также игроков, которые подумывают приобщиться к Shadowrun)?

Главное, пожалуй, состоит в том, что в игровой вселенной появился слой волшебных событий, который недоступен в «традиционном» киберпанке. Шаман уличной банды может шарахнуть в тебя файерболлом, партию нанимает вольный дух, особняк охраняют адские гончие, а дракон занимает кресло председателя совета директоров мегакорпорации. Отныне далеко не всё вокруг описывается понятными законами физики, и всегда есть место мистическому и непознаваемому, что существенно расширяет диапазон возможных приключений.

Плюс к этому, вся эта магия оказывает огромное влияние на описательно-эстетический аспект сеттинга. В этом случае одна картинка стоит тысячи слов - просто наберите в строке поисковика что-нибудь в духе «Shadowrun art».

Если говорить о «практическом применении», то некоторые одарённые люди научились подчинять эту магическую силу своей воле. Есть шаманы и маги, призывающие себе на помощь духов, кидающиеся заклинаниями и обманывающие системы наблюдения мастерски наведёнными иллюзиями. Другие индивиды, называющие себя адептами, используют магию для того, чтобы, подобно мастерам кунг-фу, пробивать кулаками стены и бегать по стенам.

Правда, все эти фокусы довольно опасны, и неудачливый или слишком самонадеянный заклинатель легко может отправить себя на тот свет. Мир праху его.

Корпорации

Этот аспект сеттинга наоборот, довольно традиционен для киберпанка. Миром правят расчётливые и холодные мегакорпорации, достигшие экстерриториального статуса и потому творящие всё, что хотят. Они – настоящие хозяева жизни, и что бы ты ни делал, ты кладёшь свои нюены (тутошняя валюта) в карман одной из них. Именно корпорации внедрили концепцию SIN’а (System Identification Number), глобальной регистрационной единицы, через которую проще контролировать твои действия. Многие из корп, как водится, плотно срослись с организованной преступностью и зачастую сложно понять, где уже заканчивается дзайбацу и начинается якудза 🙂

Единственное, что стоит добавить – корпорации в Шэдоуране тоже несут на себе отпечаток мистичности. Помимо уже упомянутого дракона во главе одной из них, многие пользуются магическими силами для получения профита и насаждения своего порядка, а также, собственно, делают свой капитал на покупке/продаже магических товаров. Ну, и это не считая потусторонних «скелетов в шкафу», разумеется.

Технология

Уникальность шестого мира ещё и в том, что техника соперничает с магией за право нести пальму первенства в состязании «кто сильнее влияет на мир».

Если говорить о вооружении, то тут как раз всё довольно традиционно. Силовики используют привычные огнестрельные средства убеждения, никаких вам лазеров-бластеров (как правило). Однако различные интеллектуальные средства здорово помогают в бою: «умный» пистолет поможет навестись на цель и вовремя отстрелит пустую обойму, а дрон-наблюдатель обеспечит разведку из полного укрытия.

Но самое интересное начинается, конечно же, в тот момент, когда ты начинаешь запихивать кусочки технологии внутрь своего организма. И тут открывается бездна возможностей. Электронные глаза и уши, чтобы лучше видеть и слышать; железные руки с выдвижными лезвиями, чтобы больно бить; вшитая броня, чтобы дольше выживать и встроенный компьютер, чтобы управлять всеми своими дронами. Для желающих есть и биологические, «выращенные» импланты – они куда менее травматичны для организма.

Возможностей для кастомизации бездна. Но есть один момент. Каждый раз, когда ты заменяешь в себе что-то естественное неестественным, часть твоей – хм, души? тут это называется «эссенцией» - безвозвратно уходит. Ты становишься чуть меньше человеком, и чуть больше – машиной. Тебе становится сложнее взаимодействовать с окружающими. Но главный удар это наносит по магам - их волшебная сила ощутимо падает с каждым встроенным в себя куском аугметики. Так что увы, быть хорошим заклинателем, набитым железом, не получится - выбирай что-то одно.

Матрица

Матрица - это нечто, заменяющее Интернет. И в реалиях пятой редакции правил она полностью беспроводная. Учитывая, что каждый уважающий себя, например, утюг имеет свой беспроводной модуль и регулярно подключается к Матрице для скачивания, скажем, оптимальных настроек глажки, то через Матрицу можно подключиться к любому устройству из любой точки земного шара, даже не имея проводного подключения. Это создаёт настоящий рай для - правильно - разного рода хакеров.

Хакеры в условиях беспроводной Матрицы способны творить всё, что угодно. Помимо традиционных операций по краже данных и заметанию следов, они устраивают ад в «умных» устройствах противника, заставляя импланты творить невесть что, дронов стрелять по своим владельцам, а оружие выплёвывать обоймы в самый неподходящий момент. Ну, и конечно же, хакеры незаменимы в деле прикрытия команды от действий вражеских хакеров.

Хакеры, кстати, тут бывают двух видов. Первых, «традиционных», называют декерами - ибо они используют специализированные устройства, деки, для своих незаконных действий. Вторые, куда более малочисленные, известны как техноманты. Они способны выходить в Матрицу, используя только силу своего разума, без каких-либо устройств-посредников. Техноманты, пожалуй, наиболее мистические и непонятные из всех обитателей Шестого мира, и потому их боятся и не любят.

Ну и отдельно стоит упомянуть о виртуальной реальности - куда ж в киберпанке без неё, а? Это такая форма представления Матрицы, которую ты видишь, слышишь и осязаешь в полной мере. Обычные люди заходят в неё в первую очередь для получения недоступных в обычной жизни развлечений, хмм… разного толка, да. А вот для хакеров она в первую очередь поле боя. VR позволяет достигнуть невероятной скорости и чёткости действий. Правда, может случиться так, что тебя обнаружат и заблокируют в Матрице, и пока ты тщетно будешь рваться на волю, твой разум будет сожжён холодными ударами защитного программного обеспечения. Всё имеет свою цену.

Шэдоураннеры

Сеттинг очень обширный и многогранный. О нём можно говорить долго - о радиоактивных пустошах, о называемых вурдалаками больных, о трид-шоу и современном спорте, о бандах трущоб, о специфическом современном сленге, о движениях против мета-людей и ещё о бездне других интереснейших вещей. Но так мы никогда не доберемся до самого главного - до ответа на вопрос, что означает странное название сеттинга. И, как следствие, до понимания того, кем здесь играть.

Приведу цитату с первых страниц рульбука. «Shadowrun: Any movement, action, or series of such made in carrying out plans which are illegal or quasilegal». Другими словами, «бегом в тенях» тут называют подготовленное профессиональное преступление. А шэдоураннерами - профессиональных преступников. И именно за них нам и предлагают играть.

«Бегущие в тенях», как следует из названия, редко выходят на свет. Это одиночки, которые лишены регистрационного номера (или используют фальшивый), зачастую ведут двойную жизнь, доверяют лишь узкому кругу верных единомышленников - делают всё, чтобы избежать назойливого внимания корпораций и силовых структур.

Они выполняют опасную работу, действуя по заказу разнообразных лиц, зачастую желающих остаться неизвестными. И в мире, где правят корпы, услуги шэдоураннеров в цене, даже сами представители корпораций не гнушаются прибегать к их помощи. Однако это очень опасная работа, и редкие «бегущие» доживают до преклонного возраста. Посему - им приходится выжимать максимум из себя, своих тел, способностей и железа.

И именно из-за такой узкой специализации шэдоураннерам зачастую сложно в одиночку справиться со своей задачей: «разогнанный» имплантами уличный самурай уязвим для декера, без поддержки мага не справиться с незримыми противниками-духами, а управляющий сворой дронов риггер беззащитен перед агрессивной ближней атакой. Потому «бегущие в тенях» объединяются в команды, прикрывающие друг другу спину, и пьют не чокаясь, когда с бега возвращается меньше, чем уходило.

Засим - на сегодня всё. На следующей неделе постараюсь добраться до рассказа о механике.

Поделиться: